Dream Land Infinity RPG
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-50%
Le deal à ne pas rater :
-50% Baskets Nike Air Huarache Runner
69.99 € 139.99 €
Voir le deal

 

 Concours de création de PNJ [2° édition]

Aller en bas 
+5
Lysandre Videl
Sphinx
Tōgarashi Jin
Joy Killamanjiro
Kael Dango
9 participants
AuteurMessage
Kael Dango
Cerberus
  Cerberus
Kael Dango


Team : Alliance élémentaire
Pouvoir : Contrôleur du feu
Points de Puissance : 25 000 points
Points de Réputation : 30 000 points
Points du Membre : 288 points
Messages : 298

Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitimeDim 23 Aoû - 12:35

Et oui vous l'attendiez, ça vous manquez et vous l'avez espéré toute votre vie, voici le tout nouveau et magnifique concours de création de PNJ. Je suis Kael Dango votre stagiaire bien aimé, je suis en charge en ce jour de vous présentez ce concours et ses modalités. J'espère que celui-ci vous plaira et que vos muses vous souffleront mille et une idées.

Mais passons et revenons en pour le moment à ce que vous attendez tous, le sujet du topic, celui-ci est lié aux météors et plus précisément à la création de l'un des Juges ! Je trouve que ce n'est pas rien de créer l'un des plus grand voyageur faisant parti de la plus grande armée que le monde onirique est connu ! Vous allez me dire "Pourquoi dont le Staff ne s'est pas permit de créer le plus parfait des Juges, cela aurait été plus simple, non ?!" Et bien tout simplement petit trou du cul que à par baiser, boire et faire des gamins on est surtout de gros glandeurs de premières /SBAF/.

Mais trêves de bavardages voici donc les règles :

•  Vous pouvez nous proposer un seul PNJ.
•  Un mot clé important pour vos créations : Bourrin
•  Homme ou femme, qu'importe surprenez-nous !


Vous aurez 1 mois pour composer votre PNJ donc jusqu'au 27 septembre (compris). Une fois cette date écoulée, la période de création se terminera et le Staff désignera le gagnant (car oui faut bien qu'on bosse un peu!).

Sachez que comme tout travail mérite salaire, tous ceux qui auront participé à ce concours recevront 500 PR et pour le ou la gagnante une récompense de 1000 PR. De plus le gagnant verra son personnage devenir le deuxième Juge des Météors au côté de Kyle Dango et intégrer le panthéon des PNJ importants.

Vous serez prié cependant de suivre ce modèle pour la fiche de votre ou vos PNJ ainsi que de nous fournir une image du personnage (vous pouvez ajouter quelques détails si vous le voulez).

Code:
[b]Nom/Prénom :[/b]
[b]Âge :[/b]

[b]Physique :[/b]
[b]Mental :[/b]
[b]Histoire :[/b]

[b]Pouvoirs :[/b]
[b]Objets magiques :[/b]

A vos marques, prêt ... CRÉEZ ! Bonne chance à tous !

EDIT : Joy > Oui vous pouvez développé l'histoire de votre personnage, en sachant qu'après l'important est-ce qu'il est au présent.
/!\ Les posts suivant servent à la création des PNJ, Joy lorsque tu posteras ta création pourra tu éditais ton post stp.


Dernière édition par Kael Dango le Mer 27 Jan - 20:22, édité 2 fois
Revenir en haut Aller en bas
Joy Killamanjiro
Indiana Joy
Indiana Joy
Joy Killamanjiro


Pouvoir : contrôleur des chiffres
Points de Puissance : 40 650 points
Points de Réputation : 56 500 points
Points du Membre : 741 points
Double Compte : Diavolo Mayor
Messages : 691

Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Re: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitimeDim 23 Aoû - 14:09

Arlan Magnussen, dit Le Diplomate



Concours de création de PNJ [2° édition] Paperhead_by_veprikov-d7g6eog




Nom/Prénom : Arlan Magnussen
Âge : 36 ans


Physique : Chez les Meteors, tout le monde le reconnaît de loin. Une haute stature, environ 1 mètre 90, avec de larges épaules et un corps athlétique - le suppose-t-on. Il est quasiment impossible de dire à quoi il ressemble, quelques mèches rousses/vénitiennes sortent parfois entre les pages utilisées, mais c'est à peu près tout. Le seul moyen de reconnaissance pour les autres se trouve être les yeux, des yeux bleus perçants qui semblent toujours lire le monde, le critiquer, le décrypter, le comprendre pour ensuite agir dessus après l'avoir balayé du regard.

Il s'habille toujours de manière assez étrange pour Dreamland. Il portait la tenue et le masque Meteors, comme tous les autres, avant de passer Général puis Juge. Désormais, il s'habille avec un costard, un veste de détective, une veste de looser, des pulls à cols roulés, des chapeaux de cow-boys, des chapeaux melons, des hauts-de-forme et parfois même des casquettes. Il porte toujours un treillis militaire noir contenant ses objets et de bonnes bottes au bout en ferraille, dont les pointes pointues contiennent des lames qui s'avancent selon un mouvement précis du talon, ce qui fut sa marque de fabrique dans ses victoires de combat solo quand il était Général.


Mental : Arlan a une personnalité très particulière, en raison de son passé dans la vie réelle - en tant que reporter de guerre - et celui dans Dreamland, tout aussi marqué par la guerre. Ceux qui ne l'aperçoivent que cinq minutes sont d'abord impressionnés et le trouvent sobre et glauque. Il est effectivement glacial, froid et silencieux, car constamment en train de penser aux événements qu'il possède, et les liens qu'ils indiquent. Cela étant, au sein des Meteors, on sait qu'en mission il se déride, il a de l'humour à revendre, même si beaucoup de ses blagues font référence à des anecdotes passées que personne ne peut réellement comprendre. Cet aspect convient dans le milieu militaire, puisqu'il sait s'intégrer dans le groupe qu'il gère, et sa connaissance de Dreamland lui permet de se faire respecter de la plupart des voyageurs qui peuplent l'armée, autant par le verbe que par l'action.

Il a également une volonté de diriger les opérations, de les penser et de les réfléchir longuement ; un désir de multiplier les contacts et les missions, être au courant de tout, il pourrait raser une ville si celle-ci retiendrait prisonnière une information qu'il veut absolument. Du reste, ceux qui l'ont vu au combat ont remarqué qu'il maîtrise les bases des arts martiaux, et que ses invocations sont toujours invoquées dans un timing parfait, ce qui donne à Arlan un contrôle absolu à la fois sur ses mouvements, ses pensées, ses actions, et ses coups qu'il prévoit généralement à l'avance.

Son ancien métier lui a permis de développer des dons pour la survie, et pour la négociation. Il sait convaincre, persuader, et se tirer des mauvais pas par la parole, si c'est possible. Il a également développé avec les années un sang-froid à toute épreuve, qui est contrebalancé par une haine des créatures qui pensent que les voyageurs sont de la chair à canon. Il peut à la fois être très compréhensif, voire compatissant, doux par rapport à certaines situations, et parfois être sans pitié, notamment dans les assassinats et les missions d'annihilation.

Un tic notable : quand il a fini de lire les événements du jour les plus intéressants, ou à la fin d'un combat où il a utilisé plus d'une invocation, il fume une cigarette pour se détendre.





Histoire : Né au Danemark, Arlan poursuit des études en journalisme et part aux États-Unis pour rejoindre les grandes chaînes d'informations, et en parallèle travaille pour des agences de photographie, qui demeure encore aujourd'hui l'une de ses passions. Son travail le prive totalement de vie privée dans ses premières années, il vit pour l'information, il est envoyé sur toutes les zones de guerre, dans les conflits les plus tendus, et, cyniquement, les plus actuels. Il est envoyé en Afghanistan à cette période, au début de sa carrière, après le 11 septembre, qu'il a vécu de l'intérieur puisque résidant aux États-Unis depuis quelques années.

Vivant le conflit dans la chair, Arlan ressent la dichotomie entre les raisons de sa présence et la situation dans les zones pachtounes. Il voit une réalité qui lui échappait durant ses études, l'aspect carriériste de la profession, même avec sa passion des voyages et de l'action. Il comprend que l'Occident attaqué se fourvoie sur bien des points, certains politiques, culturels et humains, mais plus particulièrement sur la manière de traiter l'information, dont il est l'une des machines de guerre la plus efficace. La prise en compte de cette contradiction sur le théâtre des opérations se mue, de la haine au dégoût, du dégoût à la peur. Il commence par rêver de ces gens, des informations horribles qu'il doit absolument donner, des mensonges ou des interdits à cacher, puis ça finit en cauchemars, qui le font hurler dans les chambres d’hôtels, ou dans les zones tribales.

Il est pris en otage, avec son cameraman et son guide, après un transport arrêté par des rebelles talibans, et est retenu pendant deux mois, dans des conditions de vie déplorables – sans être pour autant sadiques. Aux États-Unis, ses collègues, sa chaîne d'information, sa famille, ses amis, et des anonymes appréciant le jeune reporter font un peu parler de cet otage américain, dont le nom apparaît dans quelques unes, fait les gros titres. Libéré par on-ne-sait quels moyens, il est interrogé par toutes les chaînes dès la sortie d'Air Force One, en compagnie du Président et du Vice-Président du pays, du ministre des Affaires Étrangères. On le demande partout, on lui dit d'écrire un bouquin, on demande son avis pour un film sur sa vie...Arlan pète soudainement un câble et fait un nervous breakdown en loge, après la énième interview, et se trouve interné dans un hôpital psychiatrique, spécialement choisi par les soins apportés aux soldats ayant combattu en Afghanistan. L'idée était de lui faire partager des expériences communes, de terrain, pour qu'il retrouve la foi. Il l'a trouvât effectivement en la personne de Marysa Hiellos, une militaire d'origine mexicaine, tombée en dépression après un nettoyage dans un village de rebelles, où elle aligna au loin des soldats armés, qui s'avérèrent être des enfants de douze ans. La jeune militaire tenta de déserter puis de mettre fin à ses jours dans sa cellule, dans l'attente de son jugement. C'est elle qui poussa Arlan à reprendre le métier, il fit éclater l'affaire, ce qui conduit la justice militaire à étouffer le procès et acquitter Marysa. Les deux s'installèrent ensemble, dans la banlieue de Chicago, cherchant désormais une seconde vie, une vie tranquille.

C'était sans compter les cauchemars non-soignés d'Arlan, qui prirent de l'ampleur. A tel point que sa compagne devait le clouer physiquement au lit pour qu'il se calme et qu'il arrête de hurler. Et pour cause, depuis des années, le Seigneur de l'Information, Acta Kawara, s'amusait à le torturer dans les locaux du Dreamag, en le gavant d'informations, frisant l'overdose, pour en faire son premier voyageur.  Il avait remarqué ce rêveur, hanté par les informations qu'il attirait comme des aimants, qui tentait de leur échapper en courant dans tout le Royaume de l'Info. Acta l'a choyé pour le rendre voyageur, si bien que le soir où Arlan a vaincu enfin sa peur, c'est le Seigneur lui-même qui l'accueillit et lui expliqua tout ce qu'il y avait à savoir sur Dreamland. Arlan resta un an dans le Royaume, pour apprendre les bases de son pouvoir, les conditions, pour assumer également sa peau en papier journal, remplie d'informations toutes les nuits, comprendre le fonctionnement de son pouvoir, et l'utiliser parfaitement. La peur de sortir, également...il lisait toutes les informations, et plus il lisait, plus Dreamland l'intimidait, et plus ça l'intimidait, plus il avait envie d'y aller…


En parallèle de cette année charnière, la victoire sur sa peur l'a rendu plus confiant et plus fort, si bien qu'il reprit le journalisme, cette fois pour lutter contre les mensonges et les abus du système journalistique qu'il servait. Il a rejoint le Consortium d'Investigation des Journalistes et travailla à toutes les informations passées sous silence, et œuvra pour faire sortir des informations qui auraient dû rester cachées au grand public (notamment, des années plus tard, les informations secrètes de l'armée américaine, les meurtres de population ou des journalistes irakiens). Cette nouvelle vie, et le mariage avec sa femme, son premier enfant, l'a fait évoluer mentalement, si bien qu'il décida de quitter son Seigneur, qui reproduisait les schémas du monde qu'il connaissait. Il se décida de changer les choses, et choisit les Meteors, pour instaurer une paix durable, une paix de voyageurs, songeant que, tant que les Seigneurs régneraient comme les Seigneurs de guerre du monde réel, Dreamland n'aurait jamais la paix. Les Meteors sont apparus très vite chez Arlan comme le seul moyen efficace – certes armé, ce qui est un paradoxe nécessaire pour lui – pour lutter contre le féodalisme dépassé de ces créatures cherchant le pouvoir. Il ne cache pas non plus que l'uniforme et le masque obligatoires ont joué dans la balance, car il pût, pendant un temps, ressembler à tout le monde et être un anonyme parmi l'armée.

Son charisme, son énergie et sa fougue, en plus de son expérience de vie, le firent rapidement monter les échelons chez les Meteors. Son pouvoir également, quasiment unique et d'une puissance ravageuse, a fait parler de lui dans tout Dreamland. Mais la vraie force, au fil des années, fut l'information. En lisant les journaux de Dreamland toutes les nuits, par obligation, puis ensuite par passion, Arlan devint un soldat savant, connaissant le passé de chaque endroit, les événements majeurs, les faits divers, les récompenses, etc. Tout ce qui était paru depuis les premiers journaux dans Dreamland formait sa meilleure arme : l'information. Il l'utilisa comme un scalpel précis, dans ses missions comme avec sa hiérarchie. Il devint l'un des grands noms de l'armée, en tant que Général toujours au courant de tout, toujours au fait du savoir dans n'importe quelle zone de Dreamland, prêt à monnayer des informations, ou les utiliser pour les retourner contre ses ennemis. C'est cette capacité d'absorption de l'information, sa mémoire en plus de ses capacités de résistance, et, plus tard, de combat, qui le rendirent évident pour le rôle de Juge.
Moins combattant qu'omniscient, avec des idéaux très précis quant au rôle des Meteors, Arlan dirige avec la sensation de jouer aux échecs avec dix coups d'avance. Mais il se méfie ô combien des Seigneurs, et surtout des voyageurs étant des électrons libres, qu'il voit souvent sur sa peau, et dont les actions sont imprévisibles, et peuvent modifier le cours d'un succès, les conséquences de l'information. Ce qui est sa plus grande peur.

Dans la vie réelle, de nos jours, il est directeur de rédaction, père de quatre enfants, mari heureux, et professeur de journalisme, ou plutôt d'un nouveau journalisme. L'indépendance est son maître-mot. Attendez de le lire pour les prochaines élections américaines pour la présidence.





Pouvoirs : Peur de l’événement. Issue du métier de reporter de guerre d'Arlan. 

Arlan a la peau recouverte de journaux de Dreamland (principalement le Dreamag), qui changent toutes les nuits. Il peut utiliser tous les événements qui apparaissent aléatoirement et qui peuvent retracer toute l'histoire de Dreamland. C'est donc un invocateur d’événements, ce qui lui donne une possibilité d'actions infinies, s'il respecte les trois conditions d'utilisation. 

1ère condition : Pour utiliser un événement, il doit l'avoir lu. 

2ème condition : S'il utilise tout le papier qui est collé sur sa peau (et impossible à décoller autrement que par l'invocation), il perd à jamais son pouvoir. 

3ème condition : Un événement utilisé ne peut plus jamais ré-apparaître.


Objets magiques : 


- Les Lunettes Quadruplées (rang B): quatre verres de lunettes rendant chaque œil indépendant, donnant quatre vues particulières au porteur. 

- Satellites-miroirs (rang C) : Deux miroirs tournent tout autour d'Arlan, qui peut ainsi observer tous les papiers journaux qui composent son corps. 

- Le Surligneur Solaire (rang C) : En passant le surligneur sur les articles qui l'intéresse, Arlan rend lumineux les articles les plus utiles, les plus propices à utiliser rapidement son pouvoir.



ps. Si le personnage est retenu, je créerai le Royaume de l'Information, voisin de Relouland.
L'histoire personnelle pourra être modifiée ou approfondie


Dernière édition par Joy Killamanjiro le Mar 22 Sep - 11:19, édité 17 fois
Revenir en haut Aller en bas
Tōgarashi Jin
Le fumeur
Le fumeur
Tōgarashi Jin


Pouvoir : Invocateur de tabac magique
Points de Réputation : 5 500 points
Messages : 94

Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Re: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitimeDim 23 Aoû - 15:59

Hoy, alors voilà le produit d'un esprit dérangé ! :



Concours de création de PNJ [2° édition] Bcgachczeqofgdjn
Nom/Prénom : Riley Cross
Âge : 10ans d’apparence physique / 34ans

Physique :

Riley est un homme d’âge mûr dans le monde réel. Grand avec de beau trais fin et de magnifiques cheveux boucler d’un blond pur, seulement, il est né avec les deux sexes et même si celui de l’homme est plus développer, dans sa tête il n’en reste pas moins une femme. Le physique qui nous intéresse donc, c’est celui de Dreamland, soit celui d’une fillette de dix ans :

Petite et menue, elle arbore des cheveux d’ébène d’un noir rappelant parfois le royaume obscur, elle n’est vraiment pas grande et ne dégage aucune image malveillante, elle semble toute mignonne et se déplace en gambadant comme une enfant, seulement elle possède la voix d’un homme d’âge mur et dit des trucs qu’une gamine ne devrait même pas savoir…

Mental :

Il n’y a qu’une façon de le/la décrire, fou. On dirait presque qu’il est mélangé dans ses propres personnalités, se qui fait de lui une personne emplie de ressentiment, de hargne et de surprise, vous n’imagineriez jamais une petite fille vous foutre un coup de poing après vous avoir demandé son chemin pas vrai ? C’est tout à fait le style de Riley, sauf qu’il vous tuera par pur plaisir. Après de la torture malsaine comme il aime bien l’appeler…

Histoire :

Pour fait simple, Riley est enfermé dans un centre de sécurité maximale, dans sa petite camisole de force blanche, entre quatre murs d’un blanc aussi délirant. Sa vie ne se résume qu’à ça… Enfin, c’est tout à fait normal après avoir voulu participer à un concours de beauté pour les dix ans et moins quand on à presque quarante ans… sans oublier le meurtre d’environ cinq ou six fillettes, on ne peut pas vraiment dire le chiffre exact, l’une d’elles ne fut jamais retrouvée…

Dans Dreamland c’est sensiblement la même chose, il fut un voyageur killer dès sa première nuit, accumulant les corps comme s’il rêvait réellement, en fait personne ne sais s’il à vraiment pris conscience de se monde, il fait toujours tout à sa tête et ne pense qu’à son petit plaisir personnel alors bon…

Pouvoirs : Phobie de ne pas pouvoir être soie même / permets à l’utilisateur de modifier son apparence selon son désir, autant sur les compétences que sur l’apparence. Il peut donc passer d’homme à femme, modifier son âge ou même devenir une véritable aberration, comme par exemple se faire pousser une paire de bras supplémentaires, des yeux dans les mains, devenir grand comme un géant, tout est possible ou presque… Alors, imaginer se pouvoir entre les mains d’un manique qui adore s’habiller en petite fille… Surprise ! Il y avait peut-être plus qu’un P*N*S sous cette jupe…

Objets magiques : Les écouteurs Grouin-grouin. Ils permettent de bloquer votre niveau de puissance à tout type de radar, permettant au détenteur de passer pour un simple rêveur alors qu’il pourrait bien cacher la puissance d’un dieu ! Qui sait ce qui se cache réellement sous cette barrière…
Revenir en haut Aller en bas
Sphinx
♥ Méchant & Papillon ♠
♥ Méchant & Papillon ♠
Sphinx


Surnom : Sphinx
Team : Général des Météors
Pouvoir : Morpheur Sphinx (papillon de nuit)
Points de Puissance : 44 500 Points
Points de Réputation : 57 500 points
Points du Membre : 833 points
Double Compte : Bébert
Messages : 654

Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Re: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitimeLun 24 Aoû - 9:49

Concours de création de PNJ [2° édition] Mazino

Nom/Prénom : Mazino/Michael (Tout le monde l'appelle « Mazino » ou « Le Mazino »)

Physique :

Michael est un homme plutôt grand (1m90) à défaut d'être un grand homme, qui dispose d'une musculature assez développée (Monsieur va à la salle dans le monde réel) mais sans trop l'être. Il a des cheveux blonds, assez courts mais trop épais pour être coiffés facilement donc il les dissimule sous une casquette qu'il met à l'envers, afin de cultiver son look de rappeur.

Il est souvent torse nu, aimant montrer son corps dont il prend soin. Dans son dos, son nom de famille est tatoué pour des raisons inconnues. Il a des piercings aux oreilles et ses yeux sont rouges à Dreamland (bleus dans le monde réel). Certains disent qu'il porte des lentilles afin de se donner une apparence plus effrayante.

Il est plutôt beau même s'il n'intéresse aucune fille à cause de son attitude de poseur et de Narcisse des bacs à sable. Son éternel sourire menaçant laisse entrevoir deux dents légèrement plus pointues que les autres, donnant à penser à certains que Michael est un vampire.

Mental :

Michael est assez insupportable, provoquant soit l'admiration, soit le dégoût voire la haine chez d'autres. Il n'hésite pas à attendre que ses camarades soient à l'article de la mort pour faire une apparition spectaculaire et les sauver, alors qu'il aurait pu se montrer plus tôt et leur éviter des blessures graves voire mortelles.

C'est ainsi souvent le dernier des Juges à se montrer lors d'événements capitaux, préférant miser sur la rareté et la qualité de ses interventions afin de forger sa réputation plutôt que sur la quantité.

C'est un mec plutôt narquois, qui n'hésite pas à provoquer son adversaire en plein combat en faisant référence à des particularités physiques tels que la taille, la forme des oreilles, etc. Il ne mâche pas ses mots et ne respecte rien ni personne, ne s'écrasant pas devant les seigneurs eux-mêmes ce qui lui a valu de nombreux déboires.

Certains hommes l'admirent pour son attitude irrespectueuse, qu'ils qualifient de « courage absolu ». La plupart le trouvent juste fanfaron et inconscient.

Michael se comporte souvent comme un gosse, n'hésitant pas à faire des paris ou à lancer des défis à quiconque. N'ayant plus peur de perdre à Dreamland (même s'il déteste toujours ça, ce qui l'empêche d'utiliser son pouvoir efficacement), il cherche toujours à se battre contre des adversaires de valeur même s'il n'est pas certain de gagner.

C'est un mec vraiment très égocentrique et narcissique, qui ne peut pas s'empêcher de regarder son reflet dans les miroirs, les étangs ou toutes les autres surfaces qu'il peut croiser. Il aime se montrer et, lorsqu'il est quelque part, il a le besoin viscéral que tout le monde le sache.

Il n'y a qu'une poignée de Voyageurs qui ne le craignent pas à Dreamland, hormis les inconscients.

Histoire :

Il est New-yorkais dans le monde réel et souhaite démarrer une carrière dans le rap, mais il ne parvint pas à percer. Il passe la majorité de son temps avec une bande de jeunes voyous dont il est le plus vieux membre et l'idole, quand il n'est pas cloîtré chez ses parents à regarder des clips de rap afin de trouver des idées (nazes) pour ses propres chansons.

À Dreamland, il a vaincu sa peur vers l'âge de 16 ans, se retrouvant à Fightland. Voyant le potentiel qui se cachait en lui, Sento eut dans l'idée d'obliger Mazino à combattre les meilleurs combattants du royaume pour son divertissement mais Michael insulta le seigneur et parvint à le provoquer en duel.

Ce fut la première défaite que subit le Voyageur, qui venait à peine d'arriver à Dreamland. Défaite qui aurait put se transformer en mort prématurée si Buki Mayor n'avait pas été dans les parages et raisonné son frère.

Grâce au pouvoir de Michael, cette défaite avait suffi à le faire bénéficier d'une puissance suffisante pour envoyer tous les combattants du royaume au tapis. Il fut également connu comme l'un des seuls rescapés d'un combat avec un seigneur cauchemar. Suite à tous les combats qu'il mena, il n'augmenta pas sa puissance mais apprit à s'en servir et devint un fin stratège, utilisant parfois la ruse pour vaincre lorsque sa puissance seule ne suffisait pas.

Cependant, cette vie l'ennuyait : il ne parvenait pas à briller dans l'ombre de son seigneur cauchemar et les acclamations du public ne lui suffisaient plus. Il voulait être connu de tout Dreamland, être libre. Il quitta donc Fightland et se mit à voyager dans Dreamland, à la recherche d'adversaires contre qui se mesurer afin d'améliorer sa réputation.

Son but à l'époque était d'atteindre la place de n°1 de la ligue Major. C'est ainsi qu'il rencontra Kyle Dango. L'ayant provoqué, il eut un combat contre lui qui se solda par une défaite. Suite à quoi, Kyle proposa à Mazino de le suivre, en lui promettant qu'il deviendrait à ses côtés si connu que personne à Dreamland n'ignorerait son nom.

Ainsi, Mazino continua de suivre Kyle Dango, l'aidant à recruter d'autres Voyageurs puissants. Il en avait un peu rien à foutre de la haine que son compagnon vouait aux seigneurs cauchemars mais avait pigé que plus leur groupe deviendrait puissant et connu, plus lui-même deviendrait célèbre.

Lorsque les météors furent enfin fondés, Mazino ne tarda pas à devenir Juge. Pas forcément parce qu'il était un mec intelligent, et avait de bonnes idées pour l'avenir de l'organisation.

Surtout parce que sa puissance était devenue si écrasante que même Kyle doutait sérieusement de pouvoir s'enorgueillir d'une nouvelle victoire contre le Mazino, si les deux venaient à se battre sérieusement.

En même temps, existe-t-il beaucoup de voyageurs capable d'éteindre les flammes d'un contrôleur du feu rien qu'avec leur souffle ?


Pouvoirs : Michael a toujours eu peur de perdre. Plus qu'un mauvais perdant, c'était vraiment le type qui ne pouvait pas accepter la défaite, incapable de participer à la moindre compétition tant il craignait de perdre. Les rares jeux ou défis auxquels il participait étaient ceux où il était certain qu'il gagnerait et, lorsqu'il perdait... Il s'en remettait difficilement.

Le pouvoir de Michael lui permet d'augmenter de manière permanente ses capacités physiques à chaque fois qu'il perd un combat ou frôle la mort. Il lui permet également de décupler ses capacités physiques de manière temporaire lorsqu'il est sur le point de perdre un combat et qu'il se fait totalement dominer par un adversaire.

C'est donc un pouvoir particulièrement efficace contre des Voyageurs plus puissants que lui. Il n'en profite pas à 100% vu qu'il déteste perdre, et ne se laisse jamais battre volontairement, même pour accroître son pouvoir. De ce fait, il n'a perdu que trois combats dans sa vie de Voyageur, dont l'un d'eux était contre Kyle Dango.

Beaucoup disent que sa vitesse, sa force et ses autres capacités physiques n'ont pas d'égales chez les autres Voyageurs. Ce n'est peut-être pas vrai, mais pas loin de la vérité.

Objets magiques :

Casquette blanche de Mazino (rang D) : Simple casquette sans aucune particularité, qu'il a fait faire par un grand couturier du royaume des chats. On raconte que cette casquette a en réalité le pouvoir de le faire paraître plus grand, qu'elle a été faite par le Chat Tailleur. On raconte également que ceux qui propagent cette rumeur ont tendance à disparaître sans laisser de trace.
Revenir en haut Aller en bas
Lysandre Videl
Pirate de l'Espace
Pirate de l'Espace
Lysandre Videl


Team : Les Meteors
Pouvoir : Controleur du temps
Points de Puissance : 15 000 points
Points de Réputation : 23 400 points
Points du Membre : 162 points
Double Compte : Vladimir Icarus
Messages : 153

Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Re: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitimeLun 24 Aoû - 11:07

♠ Sigmunda Salarinnar ♠

Concours de création de PNJ [2° édition] 1440412899-generalmeteor2
[Image originale]

Nom/Prénom : Salarinnar/Sigmunda

Âge : 25 ans

Physique :

Arme de séduction massive, véritable femme fatale, Sigmunda est visuellement irrésistible. Son physique honore ses origines scandinaves: grande, plantureuse, harmonieuse, elle mesure 1m80 pour 75kg. Une longue crinière blonde tombe en cascade sur ses épaules, entourant son visage aux traits gracieusement dessinés, à la peau claire si caractéristique des pays du nord. Un nez fin, étreint par un regard bleu saphir pénétrant et suggestif, surmonte ses lèvres pulpeuses. Son comportement tout entier respire le charme et la séduction: un maintien royal, une démarche chaloupée, une expression faciale lointaine, presque irréelle, évanescente.

Elle paraît être toujours reposée, fraîche, en bonne santé. Son hygiène de vie et l'attention qu'elle porte à l'entretien de son corps la maintiennent dans une forme olympique. Elle pratique du sport régulièrement et étudie soigneusement toute nourriture avant de préparer ses repas. Elle suit scrupuleusement un programme diététique destiné à conserver l'équilibre de répartition de poids qui attribue à ses hanches, à sa poitrine et au reste de son corps, l'élégante apparence qu'elle arbore depuis qu'elle est faite femme.

Sa couleur est le rouge luxure, et la plupart de sa garde-robe s'accorde avec cette tonalité. Dans la vie réelle, elle ne porte jamais autre chose que des vêtements très féminins, robes et jupes excluant toute forme de pantalons. Bijoux, tissus, parfums, tout est de marque ostentatoire. Dans Dreamland, elle est rarement très vêtue, préférant les habits légers qui mettent en valeur ses courbes généreuses, suggérant ce qui doit l'être, exposant au regard la moindre parcelle de peau qui ne frôle pas l'indécence. Tout est soigneusement étudié pour exciter autant le désir visuel que la force de l'imaginaire.

Le tatouage écarlate qu'elle porte en deux parties, à la cuisse et à l’œil droits, a été réalisé par Désirée lors de ses premiers mois dans Dreamland.

Mental :

Tout le monde n'occupe pas le poste de Juge des Meteors. A position exceptionnelle personnalité exceptionnelle. Et Sigmunda n'est pas que physiquement divine. Tête bien faite et bien pleine, elle est indubitablement surdouée. Polyvalente, sensible, à l'esprit aussi artiste que scientifique, elle fait preuve d'une grande curiosité intellectuelle et d'une ouverture culturelle manifeste. Le mannequin adore apprendre, et possède de fait une somme de connaissances importante. Un peu musicienne, un peu peintre, un peu nouvelliste, elle aime aussi les casse-têtes et les problèmes mathématiques. Son pouvoir de Voyageuse n'aurait sans doute pas été aussi puissant et aussi rare si sa peur phobique n'avait pas croisé cet intellect hors du commun.

Mais Sigmunda ne se définit pas non plus que par une capacité cognitive supérieure à la moyenne. C'est une femme forte, fière et indépendante. Son métier de mannequin l'amène à voyager à travers les quatre coins du monde, et elle se targue de n'avoir à rendre de compte à personne si ce n'est à elle-même. Elle fait ce qu'elle veut, avec qui elle veut, quand elle le veut. Elle côtoie des gens de toute sorte et de tous les milieux -plus souvent aisés que l'inverse. Elle apparaît donc comme une jeune femme sociable, capable de s'adapter à toute sorte d'environnement et de tisser des liens avec n'importe qui.

Il ne s'agit cependant que d'une façade, induite par les traumatismes subis lors de son adolescence. Derrière chaque grand sourire se cache une pensée hostile, derrière chaque poignée de main une pulsion répulsive, et derrière chaque ébat sexuel une bataille intérieure. Grande séductrice, elle aime énormément attirer des hommes entre ses griffes pour les laisser sur leur faim. Rares sont ceux qui ont la chance de se glisser entre ses draps, bénéficiaires d'une faiblesse temporaire ou d'un besoin biologique urgent. Sa relation avec le sexe, découlant directement de son viol, est complexe: elle aime ça, mais chaque relation est pour elle un rapport de force au travers duquel son partenaire présente une partie du visage de son agresseur. Ce viol, maintenu dans l'ignorance de la justice et même de son entourage proche, a révélé la force intérieure de la jeune femme ainsi que sa capacité à affronter seule les horreurs les plus absolues.

Sigmunda a de fait dressé une barrière subtile entre elle et le monde, s'imposant une distance de sécurité comme protection. Incapable d'appréhender comment l'Homme peut se rendre capable de transformer une force en faiblesse, de retourner sa grande beauté contre elle à travers harcèlements, commentaires désobligeants ou jalousie excessive, elle a très tôt développé une certaine crainte de l'esprit humain et de ses travers.

Mais c'est la relation entretenue avec son violeur avant l'agression, à la manière d'un Silence des Agneaux à son échelle, qui l'a définitivement accablée de psychophobie. Un lien tordu et malade, à mi-chemin entre fascination et terreur, entre attraction et dégoût, s'est tissé entre la jeune femme et son bourreau, pédopsychiatre emprisonné pour viols sur mineurs. Comme droguée à cette accointance malsaine, elle a rencontré l'homme au parloir d'une prison pendant des mois, buvant ses paroles et s'enivrant de son aura charismatique. Plongeant dans l'univers spirituel de son idole et absorbant son savoir psychiatrique, elle a appris à craindre l'inconscient onirique, les représentations archétypales, le rêve et le cauchemar tout à la fois. Et lorsqu'il a pu accéder provisoirement à la liberté conditionnelle, le bourreau s'est servi de la confiance besogneusement instaurée pour mener ses plans à leur terme. Sigmunda a alors définitivement basculé dans l'apathie intérieure.

Dreamland l'a fait revivre. A travers ce monde de tous les possibles, et si elle est toujours en rupture personnelle avec le monde réel, elle voit l'opportunité de prendre une revanche sur sa vie brisée mais silencieuse. La relation qu'elle entretient avec Kyle Dango, similaire à celle déjà connue avec son violeur mais dans un registre différent, s'approche d'un lien amoureux. Si elle l'admet en son for intérieur, elle éclipse la chose à travers ses activités du monde onirique.

Sigmunda est forte, vive, active, joueuse et séductrice. La réussite des Meteors et l'accomplissement de sa vengeance individuelle figurent en tête de liste de ses priorités.

Histoire :
-16

Sigmunda est une jeune mannequin à l’international qui vit entre New York, Sydney, Milan et Madagascar. Égérie d'une grande marque de vêtements et de parfums, elle voyage sans cesse, rencontre des centaines de personnalités différentes chaque année, et connaît le monde de la nuit aussi bien que celui des défilés.

D'origine nordique, elle descend d'une mère islandaise et d'un père suédois. La génitrice étant cadre dans la haute couture et le paternel étant photographe de mode, Sigmunda voit le jour dans un environnement de paillettes, de glamour et de beauté, et grandit donc dans l'expectative familiale de devenir un jour une grande vedette de l'image et de l'apparence. Bébé, la petite fille est déjà jolie, et sur l'initiative de sa mère, elle pose pour un magazine de vente de vêtements pour nourrissons. C'est le début de sa carrière.

Au cours de son enfance, elle multiplie les séances photo et les publicités télévisuelles. Parmi d'autres enfants, elle devient rapidement une valeur sûre pour les services marketing d'une poignée de compagnies européennes. Elle se révèle en outre vive d'esprit, et apprend vite à l'école. A tel point qu'un de ses instituteurs lance plusieurs appels pour que ses parents lui fassent réaliser des tests de QI. Ces derniers, accaparés par la construction de la carrière de leur enfant, et désireux de ne pas l'angoisser avec la possible découverte d'une grande intelligence, ignorent ces appels.

Sigmunda aborde donc l'adolescence avec un cerveau en ébullition qui ne trouve aucun canalisateur d'activité : elle est en avance sur tout, et curieuse de tout. Lorsqu'elle ne subit pas une énième séance photo, elle peint, écrit, lit, fait de la musique. Et bien que ses talents soient inégaux dans chaque domaine, elle se montre particulièrement douée et polyvalente. A côté de cet esprit brillant, au tournant de la puberté se développe un corps qui dépasse toutes les espérances parentales. La jeune fille devient femme et attire les regards des hommes dès la quinzaine. Parfois même peut-être trop insistants.

A peine rentrée au lycée, elle commence à recevoir des lettres et des mails anonymes qui font l'éloge de sa beauté. En classe, les garçons salivent plus sur ses formes qu'ils ne suivent les cours, et les filles, lorsqu'elles ne sont pas elles-mêmes séduites, la jalousent ardemment. Dans la rue, elle est sifflée, abordée, touchée, et lorsqu'elle tente de fuir ou d'ignorer les remarques, elle est insultée, parfois bousculée. Son propre oncle, le frère de sa mère, ne peut retenir quelques paroles et geste déplacés. Elle se tait.

Ce quotidien est lourd, pesant, et le fait que ses parents aient ignoré sa force cognitive latente devient contre-productif: elle encaisse de plein fouet les bouleversements et les angoisses d'une jeunesse en construction. Elle se remet constamment en question, interroge intérieurement les raisons qui poussent les hommes et les femmes à agir ainsi avec elle, à ne pas se contenir ni se maîtriser. Dans ses cauchemars, c'est l'humanité entière qui est à sa poursuite, qui la définit comme l'objet de ses rêves, de ses utopies et de ses attentions.

Le point de rupture survient alors qu'un jour, l'auteur des mots anonymes envoie un message brisant l'anonymat. Le ton est toujours le même: élégant, correctement orthographié, imagé, soutenu. L'homme lui demande de venir lui rendre visite en prison, où il est enfermé pour viol sur mineurs. Il l'a aperçue une fois alors qu'il était en liberté surveillée, puis l'a suivie jusque chez elle, et retenu son identité. Prenant peur, elle ne répond toujours pas, mais ne prévient pas non plus la police. Elle connaît les policiers pour leurs sifflements et leurs propositions de rendez-vous, elle ne veut pas avoir affaire à eux.

Les mails et les lettres se succèdent de plus belle, jusqu'à ce que finalement, la qualité de la plume et de la verve du correspondant criminel parvienne à toucher la sensibilité et la curiosité intellectuelle de Sigmunda. Elle se rend au parloir, et rencontre son admirateur condamné. A sa grande surprise, l'homme est séduisant et propre sur lui, il ne présente aucune des caractéristiques stéréotypées du violeur. Les rencontres se succèdent, deviennent des rendez-vous. Sigmunda s'attache malgré elle. A la manière d'une Clarice Starling en face de son Hannibal Lecter, elle est à la fois fascinée et effrayée par la psyché de son interlocuteur. Il lui parle de son ancien métier de pédopsychiatre, des rêves, des totems, des tabous, de l'inconscient. Il en vient même à parler des agressions qu'il a commises, de sa façon de convaincre les adolescents de se taire, tout en manipulation verbale. Son esprit la terrorise. Son âme la captive.

Finalement mis en liberté conditionnelle, l'homme la voit pour la première fois en dehors un soir de ses 17 ans. Ils boivent un verre en lieu public, la jeune femme ne se méfie plus depuis longtemps. Il lui propose de la ramener chez lui, elle refuse. Alors, il lui propose de la reconduire chez elle, elle accepte. Sauf qu'il s'arrête quelque part, nulle part, et que ses gestes et ses paroles se montrent de plus en plus entreprenants. Elle proteste. L'homme ferme les portes de la voiture. Sigmunda est violée.

Au matin, il disparaît dans la nature et la laisse au bord de la route, frigorifiée et brisée. Elle rentre chez elle en pleurant, se douche et se tait. Elle ne parlera jamais de son viol. Au contraire, elle reprend son quotidien dans le silence, noyant son traumatisme dans les études et dans le mannequinat, dont sa carrière explose. Elle cultive en secret sa phobie de tout ce que son bourreau représente, et une haine farouche des autres. Sans rien montrer, elle se méfie de tout le monde, ne s'ouvre à personne. Mais tous les soirs, elle fait le même cauchemar: son viol repasse en boucle, et son agresseur, tandis qu'il abat sa besogne, lui parle de l'esprit humain.

A 20 ans elle devient la vedette d'une grande marque et fait la fierté parentale. Elle commence à s'envoler à travers le monde, à accumuler la notoriété du milieu. Elle enchaîne les fêtes alcoolisées avec des amies qui n'en sont pas vraiment, et les soirées mondaines avec des personnalités qu'elle méprise, mais à qui elle adresse de grands sourires. Dans la rue, au quotidien, les gens continuent à la harceler, et elle les ignore. De mois en mois, elle gagne en force morale, tout en canalisant ses peurs et ses aspirations.

Un soir finalement, elle affronte son cauchemar en le repoussant de toutes ses forces. L'homme est emporté par un flot d'idées et de représentations oniriques. Dans le même temps, elle concrétise sa surdouance à travers une visualisation de tous ses talents, de ses capacités cognitives affûtées, de sa propension à la création. D'une part, Sigmunda vainc son cauchemar en surmontant sa peur de l'esprit humain, de l'inconscient, des totems représentatifs, et s'empare de la force de ses terreurs. D'autre part, elle acquiert un ascendant sur ses aspirations, sur ses rêves et sur ses idées. Après un phénomène rare mêlant à la fois triomphe de cauchemar et intégration de rêve, elle admet pleinement sa nature surdouée et efface à jamais sa phobie profonde. Elle devient Voyageuse.

Elle se retrouve en face de Deus, Dieu des cieux de Dreamland, Seigneur des Rêves et du Vide. L'attitude de la créature millénaire lui rappelle celle de son bourreau: il est distingué, altier, séduisant, mais aussi terrible, courroucé, sans pitié. Au fil des semaines, elle apprend à connaître son Seigneur, et le sait capable de détruire des centaines d'existences par caprice. Elle finit par s'enfuir, non pas par crainte mais par dégoût, et pas seulement de lui mais aussi d'elle-même, car elle se sait séduite. Elle part donc, et se promet de mettre à bas le moindre Seigneur condescendant, par esprit de vengeance personnelle.

Au cours de sa cavale, elle rencontre Désirée, qui lui tatoue un symbole d'indépendance, de fierté et de force. Elle croise également la route de Kyle Dango. Se développe alors entre eux une relation ambivalente. D'une part, le caractère hautain et sûr de lui-même du Voyageur l'insupporte au plus au point. Mais d'autre part, son calme, sa résolution, et sa façon d'aborder les situations avec légèreté l'apaisent comme personne auparavant n'a pu y parvenir. A travers leur progression dans Dreamland et leur partenariat, elle retrouve des sensations déjà éprouvée au contact de son bourreau. Inexorablement, malgré sa volonté et comme si être attirée par ce genre d'homme était plus fort qu'elle, il est le premier auquel elle s'attache émotionnellement depuis des années. Lorsque les Meteors sont créés, elle se tient à ses côtés, et devient Juge avec lui.

Car son pouvoir se montre très vite exceptionnel. Elle accède à des niveaux de puissance faramineux et se montre capable de renverser de grands Voyageurs au cours de combats aussi grandioses qu'épiques. Elle est redoutable sur le plan stratégique, et phénoménale en terme de puissance brute. Les années se succèdent, les victoires défilent, et elle progresse à la manière d'une grande Voyageuse, peut-être même susceptible d'entrer dans les mémoires. Elle est aujourd'hui au coude à coude avec son compagnon Juge au sein du Classement.

C'est qu'elle est par ailleurs animée d'une farouche volonté de revanche. Le monde réel ne l'accueille plus qu'à travers les faux-semblants, les photos, les spots télé et l'image qu'elle donne d'elle même. Il lui fait aussi subir la jalousie maladive, les invectives lubriques, et le harcèlement quotidien. Enfin, il la malmène, la tourmente, et l'aura laissée se faire briser par un monstre aux allures d'ange. Cet univers-là ne pourra plus jamais être le sien, il n'est que celui d'une autre Elle, une Elle d'apparence. Alors, depuis cinq ans, elle arpente le monde des rêves pour qu'il se plie à sa volonté et soit, un jour, façonné à son image.

Pouvoirs :

Psychophobie: peur de l'esprit humain, de l'inconscient onirique, des totems représentatifs.

Sigmunda est ce que l'on pourrait appeler une Contrôleuse de l'Onirisme. En tant que Voyageuse, tout son être est lié à Dreamland, et se trouve très proche d'une situation de Rêveuse. Elle possède la rare capacité de retourner les peurs ou les aspirations de ses adversaires contre eux. Ce pouvoir se décline en trois parties.

Retrouvant la racine phobique des pouvoirs de ses ennemis, elle est en mesure de prendre le contrôle de ces derniers. En d'autre termes, elle est à même de copier les pouvoirs pour les utiliser. Soulignons qu'un pouvoir copié est à jamais intégré, et peut être réemployé à loisir. Elle peut en outre maîtriser les aptitudes-mêmes de ses adversaires, les privant de leur contrôle, et les retournant contre eux. Ainsi, les propres flammes d'un Contrôleur du feu brûleraient ce dernier sans qu'il puisse y faire quoi que ce soit, et un Invocateur verrait ses conjurations se retourner contre lui. Enfin, elle est capable de créer des cauchemars et des rêves sous toutes leurs formes, et possède donc la capacité de générer des créatures oniriques, des morceaux de rêve et des bouts de cauchemar.

Tatouage dit de la "Femme Libérée": représentant la force, l'indépendance et la fierté, il octroie à Sigmunda un surplus de volonté dans ses entreprises et ses initiatives, ainsi qu'un excédent de rage de vaincre au cours de ses combats.

Objets magiques :

Pendentif d'Allégresse: le porteur du Pendentif d'Allégresse, bijou issu du Royaume des Rêves de Richesse, retrouve le sourire en effleurant le métal argenté qui compose l'ornement. Idéal pour les dépressifs, les traumatisés, et ceux qui ont l'air d'endosser le poids du monde sur leurs épaules.

Sigmunda a récupéré cet objet lors d'une des premières expéditions des Meteors, en le négociant auprès d'un marchand local.


Dernière édition par Lysandre Videl le Dim 30 Aoû - 8:22, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas
Julien Windfree
The Wind Rider
The Wind Rider
Julien Windfree


Surnom : Corbeau des tempêtes
Team : Crazy Bastard
Pouvoir : Contrôle du vent
Points de Réputation : 10 200 points
Messages : 92

Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Re: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitimeMar 25 Aoû - 12:06

Concours de création de PNJ [2° édition] Image10
Concours de création de PNJ [2° édition] Image11 

Nom/Prénom : Arroniero Alfonso Sanchez
Âge : 42 ans

Physique : C'est un géant, un colosse qui suscite le respect, les deux metres sont franchies. Sa masse est aussi imposante, c'est environ 110 kilos qui le forment, mais méfiez-vous ce n'est que du muscles. Maintenant que vous êtes prevenu passons aux détails. Sa tête tout d'abord elle ressemble bizarrement à celle d'un requin, ses cheveux sont courts, pressure rasés sur les côtes et une crête noir surplombe son crâne comme un aileron. Ses yeux sont marrons mais son regard... Celui d'un prédateur, donc s'il vous regarde pendant longtemps un conseil tirez-vous. Un nez fin et pointu des dents bien acérés, une dentition bien trop parfaite pour un humain. Des oreilles décorés par des longues boucles d'oreilles. Il n'a pas la tronche d'un bon samaritain et normal s'en est pas un. Au fait j'vous ai pas dit c'est un mexicain donc il a une couleur café, je vous informe juste... On ne sait jamais vous pourriez ainsi mettre un nom à celui qui vous a volé une jambe à Dreamland (ou dans la vie réelle).

Il a une paire de biceps qui en impose, il entretien son corps au maximum si bien que pour son âge un poil avancé il est très puissant et tres endurant.

Une taille de géant, une masse imposante mais une musculature effrayante, son sourire de psychopathe en guise de salutation et son rire démoniaque en feront hésiter quelques uns à le rencontrer.

Mental : Il mérite son titre de juge par sa force physique et sa carrure de dirigeant, mais son caractère est impartial. Il a un mépris profond pour les lâches et les moins que rien et il félicite les vitorieux, imaginez l'ambiance quand les meteor reviennent d'une mission raté... C'est un homme qui adore le combat, il a rarement connu la défaite si bien qu'il aime bon s'adonner à des handicaps comme combattre seul face à plusieurs, se battre d'une main, ou les yeux fermés, ou en indiquant à l'avance où il va frapper, bref il prend beaucoup de plaisir en combat. Il mange parfois une partie du corps de ses proies qu'elles soient encore en vie ou non, ça lui donne de l'adrénaline car il sait que c'est malsain. Malgré son amour prononcé pour la violence, le carnage et la baston, il reste tout de même un juge, un voyageur expérimenté qui doit prendre des décisions importantes pour son armée. Il tient son rôle sans faute, et sa spécialité est tout ce qui tourne autour du combat, c'est-à-dire mission d'assassinat/capture, création de formation de combat, planification d'entraînement individuel et en équipe. Il est celui qui a pensé à faire des petites équipes avec leader pour effectuer plus de mission et donc rendre les actions de meteor efficaces

Histoire :

Depuis l'âge de 14 ans Arroniero a peur du fer, il a peur de tous objets en fer à cause du fait que ça rouille et donc ça peut donner des maladies. Ses parents lui ont tellement fait la morale qu'il faisait attention, mais un jour il se coupa au bras avec un morceau de fer à moitié rouillé. Le bougre ne s'était pas désinfecté et il du aller quelques jours plus tard à l'hôpital à cause de l'infection. Plus de peur que de mal son bras fut soigné à temps mais sa peur venait de naître. Il battit sa phobie lors de sa vingtième année à Dreamland et depuis il trouva ce monde exceptionnel. Car il avait une passion qui était difficilement réalisable le combat de rue, le monde imaginaire lui procura une jouissance sans pareil, sa soif de combat était géré dans les dizaines de combats qu'il effectuait par nuit. Il entra en contact avec le seigneur de son royaume, Sento Mayor de FightLand et devint rapidement un voyageur reconnu de tous dans le royaume de la baston. Son classement aussi grimpa en même temps qu'il enchaînait les missions et les aventures. Son pouvoir grandissait au fur et à mesure qu'il terrassait les monstres dans ses quêtes ou dans l'arène de FightLand. C'est au sommet de sa gloire, lorsqu'il était 5ème de la ligue M, qu'il reçue ses objets magiques, son armure et sa double lame. Mais toutes bonnes choses ont une fin. Un jour une mission d'une importance sans pareille pour le royaume fut donné au contrôleur de fer, intercepter des créatures obscures qui rodaient prêt du royaume et les questionner sur leurs actions. Alors éloignés de FightLand, Arroniero et son groupe interpelèrent les créatures et les questionnèrent sans se battre, tout se passait bien. Cependant qui aurait cru que l'offensive viendrait de son dos, en effet un voyageur soit disant camarade d'Arroniero était en réalité très jaloux de son succès et décida de le trahir. Un coup derrière la tête, le groupe retourna au royaume sans leur chef resté au sol inconscient, les créatures obscures elles furent tuées et cachées. À son réveil il revint sur ses pas pour voir son seigneur et lui expliquer le coup d'état, mais trop tard. Les mensonges furent colportés, Arroniero fut accusé d'être un espion à la solde du royaume obscur, et que c'était lui qui avait blessé les soldats de son groupe. Une trahison ressentie à la fois par Sento Mayor envers son champion et d'Arroniero envers son seigneur et l'enfoiré qui ne supportait pas son succès, Isak Wallace. Pour le punir le seigneur Mayor bannis son ancien champion du royaume en lui promettant de le tuer personnellement s'il revenait un jour.

C'est ainsi que le grand champion fut réduis au stade de voyageur sans avantages, alors il repris son périple en parcourant Dreamland, en pétant la tronche de ceux qui croyaient pouvoir le vaincre. Durant ce périple il se trouva un jour dans une caverne où vivait une tribu de cyclope avec son seigneur, il ne trouva rien de mieux que de les affronter, il se lassait des combats trop simple alors le fait d'avoir croisé ces cyclopes lui avait redonner du plaisir. Mais ce n'était pas tout, une troupe de Desgora avait suivis les traces des cyclopes. La plupart des gens les voyant aurait fuis mais pas lui, il bénissait ce jour et se lança dans une bataille sanglante. A plusieurs reprise le sang coula, des armures furent déchirées, écrasées, tranchées, pour ne laisser qu'un homme debout. Arroniero avait terrassé les bêtes les plus féroces, sans avoir perdu un membre, la double lame rouge de sang, il retira son casque pour s'adonner à des pratiques barbares cruelles. Rire horrible, danse loufoque, croquer les organes et la chair des monstres vaincus. Après cet événement Arroniero passa dans la ligue S, et peu de temps plus tard il rencontra un homme dans une taverne lugubre. Lui aussi avait passé un sale moment avec son seigneur, Kyle Dango qu'il s'appelait. Les deux voyageurs étaient d'accord sur leurs visions de ce monde, un monde de rêve créé par l'homme avec pour chefs des hommes. Au fil des nuits les deux comparses faisaient connaissance, et une troisième personne avec u e mésaventure similaire vint à leur rencontre, formant un trio destructeur.

-Créons une armée, une armée de voyageur avec laquelle nous pourrions renverser les seigneurs. proposa Kyle.

Je suis pour, je m'occuperai de la formation militaire, il faut une rigueur militaire pour être autoritaire sur eux. Ensuite j'ai pensé à créer des petits groupes, en fonction des pouvoirs de chacun, comme des unités qui auraient différentes mission assez spécifiques selon les groupes, des unités de reconnaissance, de capture, de suppression. Bref je propose de mettre en place un système similaire aux armées du monde réel. répondit Arroniero.

Et nous serions les dirigeants de cette armée. rajouta l'autre voyageur.

Ouai c'est bien vu, mais si notre idée prend l'ampleur je nous imaginons nous seront vite pourchassé par tout nos ennemis, en gros la moitié de Dreamland.

Le mieux est de déléguer une partie de notre travail à des subalternes.

Pas con !

Ainsi on sera à l'abri des regards, mais il faudra penser à utiliser un uniforme avec un masque pour la sécurité des soldats.

Et quel sera le nom de cette armée ?

Une catastrophe contre laquelle on ne peut rien, Meteor.

C'est de cette façon que les trois juges créèrent Meteor.
Qui pourrait penser qu'un agent de sécurité était dans un monde parallèle un pilier d'une puissante armée.

Pouvoirs : Contrôleur du fer

On pourrait penser que c'est un pouvoir basique mais dites vous bien qu'avec lui l'objet le plus inoffensif se transforme en arme de torture. Il contrôle donc le fer présent autour de lui, mais le fer il y en a pas partout si c'est l'une de vos premières questions. Et bien le bougre est capable de contrôler le fer présent dans son corps, il peut déplacer son fer dans son sang pour le rassembler dans son poing par exemple. Certes un corps n'a pas beaucoup de fer donc là encöre vous pensez que c'est inutile. Mais face à un être vivant il est capable en un coup de poing de vous causer de serieux défats pour ne pas dire vous tuer. Son poing armer de fer entre en contact avec le corps de l'ennemi et parvient donc à faire bouger le fer présent dans son corps, voir transformer une partie du corps en fer (et donc perdre ce membre pour la nuit). Sinon c'est à l'aide de son armure de fer qu'il combat, ainsi qu'une double lame mais j'en parle juste après.

Objets magiques : Armure du berseker rang B
Une armure intégrale comprenant aussi un casque, cette armure assez lourde pour n'importe qui sauf pour ce contrôleur de fer, qui l'utilise même pour augmenter sa vitesse. La grande particularité de l'armure ne réside pas dans sa défense qui est en vérité aussi efficace qu'une armure normale, mais sa capacité de régénération. Lorsqu'une partie de l'armure se brise, elle se reconstruit mais laisse les morceau brisé à la porté d'Arroniero. Cette armure est sa réserve de fer qui grandit en fonction des combats.

Concours de création de PNJ [2° édition] Image12
Double lame du berseker rang B
Lorsqu'elle n'est pas utilisé elle est sous la forme de deux épaulières qui sont sur ses épaules. Pour l'invoquer il suffit de coller les deux épaulières pour former la double lame. Etant faite en fer Arroniero peut la manipuler à distance s'il le souhaite, les lames sont tres bien aiguisés.
Revenir en haut Aller en bas
Game Master
D comme Dieu!
D comme Dieu!
Game Master


Surnom : Dieu ou Maitre
Pouvoir : Modérer, kicker, administer et tout et tout quoi
Points de Puissance : 100 000 Points
Points de Réputation : 100 000 Points
Points du Membre : Over 9 000 !!!
Messages : 986

Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Re: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitimeLun 7 Sep - 15:52

Petit UP pour vous rappelez que vous avez jusqu'au 27 septembre comprit pour poster vos créations !

C'est une bonne opportunité pour les Météors de créer un juge à leur image ou quelqu'un avec qui vous pouvez être proche sachant que le groupe est en pleine expansion, ce dernier vous aiderait dans vos prochaines missions comme devenir un mentor ! Pour les autres, vous pouvez tout simplement participer activement à l'évolution du forum (tout comme les PJ Météors), un juge ce n'est pas rien !

La date limite est encore loin et j'attend avec impatience les prochaines créations sachant que les premières sont déjà très bien travaillé. Rien n'est joué, rien n'est gagné et chacun à encore sa chance donc venez nombreux !
Revenir en haut Aller en bas
https://dream-land.forumactif.org
Joël Hamel
Combattant Du Feu Libre
Combattant Du Feu Libre
Joël Hamel


Team : Meteors
Pouvoir : contrôleur du feu
Points de Puissance : 34 400 points
Points de Réputation : 42 500 points
Points du Membre : 531 points
Double Compte : Maahes
Messages : 381

Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Re: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitimeMar 22 Sep - 18:48

Concours de création de PNJ [2° édition] 1966744202
Touken Ranbu ▬ Doudanuki Masakuni

Nom/Prénom : Nathanael Mullens
Âge : 35 ans.

Physique : Nathanael est un homme d'une taille moyenne, 1m75, pour environ 70 kilos, rien hors de la norme soit. Il possède des cheveux noirs plutôt courts avec des yeux brillant comme du blé sous un été ardent. Son visage est dessiné avec des traits vraiment fin, donnant à Nathanael l'aspect d'un homme assez simple et passe-partout contrairement à certains traits carrés caractérisant certains visages en Amérique.

Néanmoins, le corps du Juge change énormément une fois plongé dans le sommeil et que sa conscience rejoint les portes de Dreamland, sa musculature se développant énormément de quoi l'équiper de muscles bien dessinés et résistants, tout cela grâce à l'effet de son pouvoir bien entendu. On notera également les nombreuses cicatrices qu'il porte sur plusieurs parties de son corps, notamment la balafre sur son visage. Des marques qu'il ne porte pas dans la vie réelle, elles représentent d'anciennes blessures rencontrées lors de ses contacts avec les créatures obscures par le passé.

Au niveau de ses habits rien à redire, il porte fièrement la tenue des Juges des Meteors bien que ce qui le différencie de ses camarades reste son masque qui représente un heaume de samouraï traditionnel du Japon, entièrement repeint d'un rouge sanglant. Et à sa ceinture se trouve, bien évidemment, son sabre Rejion.

Mental : Le Juge a longtemps été une personne assez marginale, à l'écart de la société de part sa phobie qui lui interdisait tout contact humain. Ces nombreuses années en solitude à développer en lui une sorte de soif de connaissance pour la matière qui l'intéressait le plus : l'économie. Après la découverte de Dreamland, Nathanael est devenu une personne qui a finit par se sociabiliser de plus en plus au fil des années puisque les barrières une fois détruites il n'hésita pas à découvrir son propre monde sous une autre facette. Sympathique, le Juge est une personne qui cherche à aider avant tout les voyageurs autour de lui, notamment ses camarades Meteors. Protecteur, il n'hésitera pas à détruire les ennemis du groupe qui osent menacer leurs idéaux, ce qui au final rejoint un peu son côté rebelle dans le sens où il cherche principalement à révolutionner Dreamland.

Difficile de faire de l'humour quand on a passé près de 25 ans de sa vie dans sa chambre, et encore moins avec Nathanael qui a dû mal à discerner l'humour du sérieux, ce qui l'irrite encore plus quand il est face à Kyle Dango qui est totalement l'opposé du Juge sur ce coup-là. Cela ne l'empêche pas pour avoir un profond respect pour chacun de ses camarades qui ont fait le même choix que lui : chercher à changer Dreamland. Fier des Meteors, il développa de nombreuses valeurs qu'il souhaite protéger de toutes ses forces... Ce qui finit par créer une certaine cruauté et violence dans ses actions, ses mêmes valeurs lui interdisant de se retenir contre n'importe quel ennemi s'il cherche à protéger ses camarades.

Donc prenez garde si vous faites parties de ses ennemis, s'il ne vous a pas encore tuer c'est qu'il n'a pas encore eu vent de vos méfaits, pour le moment...

Histoire : Nathanael est anthropophobe, dans le sens où il a toujours eu peur de l'être humain et de sa compagnie en général. Difficile d'expliquer à quel moment dans sa petite enfance il a pu développer cette peur extrême du génome humain, le poussant au fil des années à vivre en reclus dans sa chambre derrière un écran d'ordinateur. Il n'a jamais suivi un programme scolaire normal étant donné qu'il n'est jamais allé à l'école, trop effrayé par les autres enfants et par les enseignants. On peut dire que ce sont les cours en ligne qui lui ont sauvés la vie, lui permettant de s'éduquer correctement au niveau des matières, mais laissant un trou énorme en matière de relationnel. Nathanael n'avait pas d'amis, faute de n'en avoir rencontrer aucun. Au final, les seuls humains qu'il autorisé à entrer dans son champ de vision n'était autre que sa propre mère et lui-même. L'exception qui faisait la règle direz-vous, rajoutant encore plus de complexité à cette phobie psychologique des plus étranges. D'où prend-t-elle naissance ? Dans quelles conditions ? Pourquoi accepter un parent humain alors qu'on a eu du mal à s'observer pendant des années dans un miroir ?...

La seule chose que disait Nathanael à ce sujet c'était : « ils ressemblent à des monstres ». C'était la vision du garçon pendant près d'une vingtaine d'années où le seul contact oral et humain qu'il avait, c'était sa propre mère. Et bien qu'elle ne pouvait pas faire grand chose pour l'aider, elle s'était tout de même jurer de faire en sorte de le protéger des autres en prenant en compte cette peur et de le supporter au mieux dans son traumatisme du genre humain. Cependant, privé de contact ne signifiait pas pour autant que le jeune homme passait une vie des plus ennuyantes. Au contraire, prenant goût aux études il finit par pousser ces dernières jusqu'au bout jusqu'à obtenir son propre doctorat en sciences économiques, écrivant à l'âge de 25 ans une thèse sur « l'impact d'un ménage sur l'économie des 100 ménages autour de lui » dont je me priverais de vous en faire le dessin. Cette thèse fit de lui officiellement un chercheur et fut même employé par une université portée sur l'économie, afin qu'il continue de faire des recherches.

Bien qu'on lui proposa un poste en tant qu'enseignant universitaire, il fut forcé de refuser l'option prof à cause de sa peur qui lui interdisait tout contact humain. Déjà que c'est insoutenable face à une personne, alors imaginer dans un amphithéâtre de 100 à 300 personnes ? Il ferait une crise de panique à l'instant où il poserait le pied dedans. « Mais quand est-ce que Dreamland entrera dans sa vie ? » me demanderez-vous, et bien sachez que c'est une fois qu'il fut engagé en tant que chercheur et qu'on lui a proposé d'être enseignant, cette pensée de se retrouver parmi tant de personnes le poussa à faire un cauchemar des plus sombres et terrifiants à ces yeux. Néanmoins, alors que tout portez à croire que ce ne serait qu'un cauchemar de plus où Nathanael aurait à subir la douleur et la peur, il se rappela de toutes les choses qu'il a dû sacrifier pour réussir à vivre, à commencer par sacrifier sa propre humanité qui aurait pu le rattacher aux autres. Toute cette peine enfouie au fond de lui, garder dans une boîte de Pandore très profondément finit par exploser à la face de ses tortionnaires oniriques.

Oui, Nathanel réussit à vaincre sa peur au bout de 25 ans, lui ouvrant les portes de Dreamland. Un monde où il pu y découvrir une toute nouvelle façon de refaire tout ce qu'il avait pu manqué, et donc de repartir à zéro à sa propre façon. Il pouvait enfin essayer de discuter avec des personnes, voyageurs ou créatures aucun soucis, cela ne l'importait guère. Pendant de nombreuses années il pu profiter de ces expériences pour surmonter sa peur même dans la vie réelle et donc... Devenir professeur dans un amphithéâtre, voir même participer à des conférences à grandes échelles afin de discuter de son parcours en tant que jeune chercheur en systèmes économiques etc. Dreamland lui avait ouvert plus de portes que les études n'avaient pu lui ouvrir... Et c'est avec le recul qu'il finit par observer le monde des rêves sous un autre angle, en se disant que si lui il a pu surmonter sa peur qui lui avait imposé des barrières dans la vie réelle, alors d'autres le pouvait aussi. Il se dévoua donc à aider son prochain qui étaient des voyageurs.

C'est par ses actes et son pouvoir qu'il fut reconnu de tous comme étant un grand voyageur, se retrouvant au milieu de grands mouvements ayant perturbé l'équilibre de tels ou tels royaumes divers et variés... Tout le monde se souvient encore de la révolution industrielle qui fut avortée dans le royaume d'Armacity où le peuple, motivé par Fallas, avait cherché à planter la tête de Buki sur un pic. Ou encore la traversée de la Toundra glacière du royaume de glace afin de détruire les camps de Frost qui, probablement sous le conseil de Voltera, a tenté de cultiver des voyageurs en contrôlant les cauchemars des rêveurs. Sans parler d'une légende qui dit que Nathanael aurait survécu plus d'une semaine entière dans l'idée de sauver les rêveurs emprisonnés dans une peine sans fin dans le royaume obscure... Au final, Nathanael transforma son désir d'aider les voyageurs en besoin ardent de sauver les voyageurs du joug des Seigneurs et Rois qui n'hésitent pas à faire pencher d'une mauvaise façon l'équilibre du monde. A chaque endroit où il s'était rendu il fut témoin du fait que les principales victimes n'étaient autres que les voyageurs qui étaient forcés de subir la situation de leur royaume...

Le meilleur exemple n'étant rien de plus que Kyle Dango, que Nathanael avait réussis à sauver de justesse alors qu'il était sur le point de mourir. Une victime de plus dans Dreamland. C'en était trop. D'autres étaient du même avis que lui, qu'il fallait que cela cesse, la majorité étant des personnes qu'il avait lui-même aidé. C'est ainsi qu'il finit par créer au côté de ses camarades voyageurs les Meteors, grand groupe de voyageurs qui aurait pour but d'installer les voyageurs au sommet de la hiérarchie. Et lui, il n'était rien de plus ni moins que l'un des Juges fondateurs, porteur de ces idéaux. Il allait changer ce monde qui avait finit par le changer.

Pouvoirs : Peur de l'être humain - Nathanael a obtenu le pouvoir de modifier son physique de sorte à le rendre extrêmement puissant physiquement, ses capacités de morpheur ne s'arrêtant pas au développement de sa force mais sa vitesse, ses réflexes et sa résistance à un point qui peut au final paraître effrayant.

Objets magiques : Rejion - Un sabre japonais qui possède une lame aussi noire que les ténèbres. Bien qu'elle n'ait aucun rapport avec le royaume obscure, elle a la particularité de se dédoubler à très grande échelle de sorte à offrir un style de combat véritablement intense, polyvalent et complexe à maîtriser. En tout cas, c'est ce qui rend cette lame mortelle entre les mains de Nathanael qui, avec des capacités supérieures à la norme, n'a aucun mal à user du potentiel entier de cette arme.
Revenir en haut Aller en bas
Antony Watson
L'opportuniste
L'opportuniste
Antony Watson


Surnom : L'opportuniste
Pouvoir : Morpheur souris
Points de Réputation : 30 300 points
Messages : 272

Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Re: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitimeDim 27 Sep - 21:58


Nom/Prénom : Marcus Koivu

Âge : 32 ans

Concours de création de PNJ [2° édition] Rp10

Physique : Le visage carré de Marcus est à moitié recouvert par une barbe bien entretenue et régulièrement taillée. Le plus souvent sa bouche affiche un sourire aimable et ses yeux bleus sont dénués de toutes méchancetés. Son crane est souvent rasé ce qui lui fait économiser du temps dans la salle de bain le matin et l’argent pour son budget Shampoing.  C’est un grand gaillard finlandais qui mesure 2 mètres tout pile et 120 kilos tout rond. Il est peut être judicieux d’ajouter que ce joli chiffre qu’indique la balance correspond surtout à de la masse musculaire et non des petits poignets d’amour. Avec une carrure pareil ce n’est pas si simple de trouver des vêtements adaptés, idem quand on regarde ses pieds, il chausse quand même du 46 le bougre. Le plus souvent il porte un bas de survêtements gris claire, un marcel blanc et une paire de basquet Nike noire toute simple. Pour résumé quand on le regarde on voit un mec qui ne ferait pas de mal à une mouche mais qui pourrait t’aplatir comme une crêpe d’une seule main s’il en éprouvait l’envie.

Mental : Ce grand solitaire est toujours aimable, souriant et polis avec les inconnus. Son sourire cache en vérité une grande timidité et un ancien manque de confiance en soi. Pour essayer de vous expliquer la chose. Il a pendant très longtemps été bouffé par un complexe, il lui empoisonnait vraiment la vie au point de s’en rendre malade. C’est probablement à cause ce même complexe qu’il s’est mis à la musculation de manière intensive à l’âge de 15 ans. Je suis certain la plupart d’entre vous on deviné de quoi il s’agissait. De la taille. La taille de son pénis. Et oui cet attribut magique qui a toujours eu un impact démesuré (c’est le cas de le dire) sur l’égo d’un homme. Son chibre n’étant pas très impressionnant de base alors placé sur un tel colosse il parait vraiment minuscule.

Histoire : Bébé Marcus naquit lors de l’année 1983. Il est le fruit d’une soirée très arrosée et d’une relation sexuelle entre une skieuse professionnelle et un groom d’hôtel  qui avait acheté quelques semaines plus tôt un paquet de préservatifs de mauvaises qualités. Pour éviter tout scandale et que cette incident ne nuise à sa carrière la jeune femme ce pris des vacances de 6 mois pour accoucher en suède à l’abri dans une petite maternité de campagne et s’éclipser discrètement sans l’enfant pour le laisser aux bons soins des saches femmes. Il fut adopté par la famille Koivu, un foyer modeste, ou il eut tout ce dont un enfant a besoin. Déjà à l’école primaire il dépassait la plupart de ses camarades. Il n’était pas du genre chahuteur ni bagarreur. Il ne se démarquait pas non plus par des notes mirobolantes, jamais beaucoup plus haut que la moyenne mais toujours suffisant pour passer à la classe supérieure. Les problèmes pour lui commencèrent à l’arrivé au collège, le début de la puberté et de l’intérêt pour les filles. C’est au milieu de ce bouillonnement hormonal, dans les vestiaires du gymnase pour être plus précis que son complexe vit le jour. Son corps se métamorphosait lentement comme ceux de ses compagnons mais son mini lui n’était pas décidé à suivre le mouvement. Son complexe devint une phobie « et si il restait petit pour toujours » « On va se moquer de moi » « Les filles me trouveront ridicule ». A cause de cela il devint très solitaire et avait beaucoup de mal avec les filles. Il avait 29 ans quand il surmonta sa phobie au théatre Ambulant en se tenant fièrement nu fasse à une foule d’inconnu qui se moquait de lui. Dans la vie réel il est routier, après cette fameuse nuit il y a trois ans à dreamland il a réussis à se mettre en couple et perdre sa virginité, il est toujours avec cette même jeune femme et projette d’avoir un enfant.

Pouvoirs : La croissance, c’est ce qu’il a toujours désiré, et c’est ce que Dreamland lui a donné. Depuis qu’il a vaincu sa phobie il peut devenir un véritable titan de 40 mètres de haut, imaginé un peu les dégâts (malheureusement il ne peut cibler cette croissance sur son sexe.)
Objets magiques : Aucun
Revenir en haut Aller en bas
Kael Dango
Cerberus
  Cerberus
Kael Dango


Team : Alliance élémentaire
Pouvoir : Contrôleur du feu
Points de Puissance : 25 000 points
Points de Réputation : 30 000 points
Points du Membre : 288 points
Messages : 298

Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Re: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitimeLun 28 Sep - 8:34

~ FIN DU CONCOURS ~

Après un bon mois de préparation pour mettre en place vos PNJ Juge, je déclare le concours de création de PNJ terminé ! Le staff a donc décortiqué et délibéré sur le meilleur PNJ pouvant avoir sa place en tant que Juge des Météors au côté de mon connard de jumeau, Kyle Dango.

Avant toute chose laissez moi vous présentez nos juges de talents ! Axel Erikson propriétaire de l'épée la plus casse-burne que la terre onirique est porté dénommé Shura. Géronimo Santiagh alias Chupah aka le sans-bite, le psychopathe au poney. Et pour finir Kael Dango le beau gosse ... roux ... j'vous baise !

Sans transition, n'y pub car c'est vraiment chiant voici le résultat du concours !

Et le gagnant est : Joël Hamel

Nous avons bien ressenti le charisme et sa dévotion par rapport au Météors. De plus on sent qu'il a le sens des responsabilités en plus d'être bien différent de Kyle Dango.
Tu reçois donc en récompense 1000 PR, ton PNJ Juge rentre dans la liste des personnages importants et se verra utilisé dans de futures quêtes/event.

/!\ De plus je vais t'envoyer un MP concernant 2-3 détails de ton PNJ pour qu'on soit certain de bien le jouer.

Pour les autres, je vais résumé en quelques lignes ce qui n'allait pas:

• Joy : Ton personnage est un peu trop ambiguë en plus d'être passe-partout.

• Jin : Tu n'as mis aucune informations concernant son adhésion au météors ainsi que le pourquoi de créer ce groupe. De plus nous trouvons qu'il n'a pas le profil d'un juge.

• Sphinx : De même son côté "gamin" ne fait pas de lui un personnage ayant le profil d'un juge et le pourquoi de son adhésion au météor est bancale. Créer ce groupe juste pour être célèbre ne colle pas à la vrai idéologie du groupe qui est de rendre aux rêveurs/voyageurs le monde onirique.

• Lysandre : Une présentation bien trop longue et un personnage trop cheaté. Il faut qu'une fiche de PNJ soit lisible assez vite surtout si c'est un PNJ important.

• Julien : Un personnage trop cheaté et pas mal de petits défauts qui font que le PNJ est exagéré (ex: cannibal), voir incohérent (lien avec Sento).

• Antony : Même problèmes que Jin.

Chacun d'entre vous reçoit quand même une récompense de 500 PR. Je vous remercie de votre participation en espérant vous revoir pour le prochain concours !

Edit' Certains PNJ sont assez intéressants et on pourra vous demander l'autorisation de les réexploiter dans un autre contexte (en tant que voyageur et non juge des météors) par ce que mine de rien, certains restent plutôt bons, juste pas adaptés à ce qu'on cherchait pour un juge.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Concours de création de PNJ [2° édition] Empty
MessageSujet: Re: Concours de création de PNJ [2° édition]   Concours de création de PNJ [2° édition] I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Concours de création de PNJ [2° édition]
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Concours de création de PNJ [3° Edition]
» Concour de création de PNJ [1° édition]
» Concours de création de Royaumes [2° édition]
» Concours de création de Quêtes [2° édition]
» Concours de création de Prédéfinis [1° Edition]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Dream Land Infinity RPG :: Administration :: Bureau du Staff :: Concours-
Sauter vers: