Fiche Technique
Pouvoir : Peur des mathématiques.
Joy, quand il active son pouvoir, voit le monde en formules mathématiques qui ordonnent les choses. Par exemple, les mouvements, les longueurs, les poids, les courbes de lancer. Le monde entier peut reposer sur des formules mathématiques, et lui peut agir sur ces formules pour modifier ce qu'il voit. Il est donc contrôleur des chiffres, et agit comme une sorte de mécanicien des mathématiques dans Dreamland.
Bien sûr, ce pouvoir a un contre-coup : la puissance requise. Chaque activation pour utilisation demande beaucoup d'énergie à Joy, ce qui limite le pouvoir qui, sans cela, serait dévastateur.
Objets : Joy n'a pas d'objets magiques reconnus par Dreamland, mais voyage toujours avec un sac de bille, un lance-pierre piqué au Royaume des Jouets, et de petites toupies pyramidales en bois qu'il fabrique lui-même. Vu que son pouvoir demande beaucoup d'énergie, il ne l'active qu'à partir d'objets qu'il trouve de lui-même, des objets tout à fait basiques, qui sont utilisés avec le pouvoir, notamment avec une formule d'accélération et d'augmentation du poids.
- sac de billes
- lance-pierre
- toupies pyramidales et octaèdres
http://www.maths-et-tiques.fr/images/M_images/Image14-7310.jpgTechniques:
Théorème arithmancien : Activation du pouvoir + opérations basiques d'arithmétique pour modifier des formules. Addition, soustraction, division, multiplication. La technique demande plus ou moins de puissance selon le calcul réalisé, et l'importance du résultat attendu.
En activant le théorème, Joy peut agir à sa guise (selon la puissance demandée) sur une zone en modifiant des résultats donnés, par des calculs très basiques. Par exemple multiplier un poids par deux, le diviser par trois, additionner deux choses basiques, soustraire un poil de cheveux à une chevelure. Plus l'objet est important et plus son calcul est difficile/long, plus Joy aura du mal à avoir une prise dessus. Il est impossible d'utiliser cette technique sur un être vivant (pour l'instant ?)
Anneau unitaire : Activation du pouvoir + calculs sur un objet qu'il possède ou qui est proche de lui.
Joy ne peut pas pour l'heure agir sur les êtres vivants, mais il peut soumettre les objets à son pouvoir. Il utilise la technique pour se concentrer sur l'objet, voyant ainsi sa géométrie, sa forme solide, son poids, et Joy peut rapidement déterminer comment le modifier. Cette première technique, très basique, modifiant un objet, l'amène déjà à réfléchir sur la formule de la gravitation et la possibilité de s'affranchir du fait de marcher, ce qui est un but dans Dreamland.
Joy utilise sa technique avec les billes de sa technique Boulier meurtrier et les pyramides qu'il a construites, pour se battre. L'Anneau unitaire est sa technique la plus économique et la plus efficace pour l'heure, qu'il entraîne toutes les nuits, même cinq minutes
Théorème géomancien : Activation du pouvoir + visions géométriques qu'il peut modifier par le calcul. Peut modifier les objets, les trajectoires. Impossible de modifier les corps vivants
Joy peut voir les formes géométriques et leurs formules pour calculer les angles et les trajectoires à la fois de ses mouvements et des attaques. Il peut évidemment les modifier, dépendant de la forme, de l'importance du calcul. Les visions géométriques doivent être à portée de Joy pour qu'il puisse en faire les calculs. La modification d'une trajectoire permet d'arrêter ou d'augmenter la vitesse, le changement des formes est travaillé uniquement, pour l'heure, sur l'esquive.
Palier 2 Conceptions Orbitales : Joy crée des schémas préconçus des trajectoires, avec des mouvements ordonnés, mesurés selon un chiffrement précis, ce qui lui permet de créer des chorégraphies en utilisation avec ses billes de bois, quand elles sont autour d'un ennemi. Cela diminue son énergie et lui permet d'agir plus librement, sans rester concentré sur les trajectoires de ses billes.
Déplacement vectoriel : Calculs des trajectoires précises, directes et sans obstacles. Ainsi, sa vitesse peut être accélérée puisqu'il connaît et prévoit le point de départ, celui d'arrivée, ainsi que la trajectoire avant de l'utiliser. Il peut à partir de ces calculs utiliser de multiples vecteurs pour enchaîner des trajectoires, et créer des formes géométriques en joignant les vecteurs, faisant ainsi des déplacements précis, notés, calculés, qu'il peut utiliser à loisir durant les combats (par exemple, par les vecteurs il crée toutes les arêtes d'un cube).
Opéra Joule : Suite au RP à l'Opéra de Muzikland, et depuis quelques RP, occasionnellement Joy multiplie les décibels de sa voix pour la faire entendre. En l'entraînant et en précisant la portée, Joy peut s'en servir pour surprendre/étourdir/déstabiliser un adversaire, ou simplement se faire entendre dans une foule, dans un brouhaha quelconque.
Bottes gravitationnelles : Technique apprise dans le Ciel de Celestia avec un éleveur de moutons célestes. Joy a la formule de gravitation universelle et l'applique à ses chaussures, à ses pieds, et l'application de la formule lui permet de léviter, et de léviter selon sa dépense d'énergie. On n'est pas tout à fait sur le vol, plutôt du patinage dans le ciel. Cette technique peut suivre les trajectoires définies par les théorèmes géomanciens.
Algorithmancie : En activant un algorithme, Joy peut établir des calculs, les organiser en étapes de calculs pour les appliquer à un moment précis, selon ce qu'il veut faire. Les étapes sont bloquées tant que Joy ne donne pas un résultat précis, ou tant qu'il ne décide pas de les activer. Ce sont des calculs réalisés, mais en suspens, qui attendent d'être résolus, d'être terminés. Cette technique permet à Joy de poser des calculs tout autour de lui, sans les résoudre ni les activer, ou de lancer plusieurs calculs en même temps, concernant l'arithmancie ou la géomancie.
Joy au Carré : Simple d'utilisation mais coûteuse en énergie. Joy place un exposant à la fin d'un résultat. Il s'agit là d'un exposant à 2 qui donc met tous les résultats au carré, il peut aussi les accumuler, selon l'énergie qu'il utilise pour le faire. La technique demande absolument aucune préparation, justement un rajout d'exposant sur une donnée déjà présente. Le plus difficile pour le contrôleur des mathématiques est d'utiliser plusieurs fois cette technique.
Théorie des Corps. Les calculs restent basiques, mais Joy doit supporter physiquement et mentalement les changements qui s'opèrent en lui. Il peut s'agir d'augmenter la vitesse de son sang, multiplier les couches de peau, ou juste augmenter la vitesse de ses propres mouvements, comme par exemple quand il court ou quand il frappe.
Il applique ses formules sur l'ensemble de son corps, mais selon des éléments précis. Pour l'heure, il ne peut que placer des formules sur par exemple ses os, et aucun autre élément dans le même temps.
Palier 1 - Instalock Ossadure. Les formules concernent les os. On parlera du théorème arithmancien appliqué pour changer la masse des os, surtout.
Palier 2 - Under the Skin
Palier 3 - Keratin' Party
Palier 4 - Sangria Loca
Palier 5 - Le Bon Gros Géant
Palier 6 - Maggot Brain & Cosmos Inside (MB&CI)
Palier 7 - System' Perfecto Techniques avec objets :
(techniques mises en forme avec les calculs ci-dessus)
Abaque Automatique : Avec des billes tirées depuis un lance-pierre
+ activation du pouvoir + calculs pour augmenter la vitesse et le poids de la bille. Utilisation minimale du pouvoir pour un maximum d'efficacité.
Joy vise avec une formule mathématique pour être sûr de bien viser et ne pas rater la cible. Un moment t du lancement, il augmenter autant qu'il peut la vitesse et le poids de la bille, dans une relation efficace permettant d'atteindre la cible en faisant soit de gros dégâts (davantage de poids), soit une touche très peu visible mais plus profonde (augmentation de la vitesse)
L'Oeil du Pharaon : Même chose, avec une pyramide taillée dans le bois.
Il lance la pyramide et contrôle sa trajectoire, en augmentant seulement sa vitesse, pour avoir un taux de pénétration dans une cible idéal.
L’œil triple de Gizeh : Joy utilise ses trois pyramides pour combattre. Utilisant un maximum d'énergie, il doit calculer les trois trajectoires en même temps, et va donc au plus efficace (lignes droites ou courbes) pour les faire avancer. Les pyramides utilisent la même vitesse que les billes pour toucher leurs cibles, mais demandent plus d'énergie si Joy veut les faire vriller ou juste les planter quelque part (ce qui utilisera toute son énergie).
Cette technique le lance sur ce qu'il appelle "le jonglage mathématique", c'est-à-dire le contrôle de plusieurs objets lourds (plus que les billes), et de manière plus poussée par le calcul.
Techniques non maîtrisées : Embaumement : Activation prolongée du pouvoir + calcul pour suivre la trajectoire de la pyramide, en contrôlant vitesse + poids.
L'embaumement est sa première technique pensée pour être mortelle, et à entraîner sur le long terme. En tenant la trajectoire et la vitesse, Joy peut aussi modifier la trajectoire pour contrôler l'objet, en enchaînant les calculs suivis. Dans la pratique, il fait voler l'objet comme il l'entend. Il peut en modifier la vitesse et le poids tant que la pyramide, en vol, est toujours visible. Si elle est lancée trop loin, il perd cette possibilité, et désactive son pouvoir.
Théorème fractionnaire : Activation du pouvoir + opérations pour diviser efficacement des calculs, les simplifier dans les opérations.
Équation à deux inconnues : Activation du pouvoir + calculs pour déterminer la puissance d'une personne en plus de Joy.
Cube Fantastique : Activation du pouvoir + calcul passant le résultat au cube
Résolution par le Zéro : Le pouvoir doit être activé depuis longtemps, et Joy ramène tous les résultats qu'il souhaite à zéro. Technique ultime.