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 Le Clan Killamanjiro [Validé]

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Joy Killamanjiro
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MessageSujet: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Mer 19 Aoû - 9:30

Je crée un sujet global pour tout le Clan, sinon je vais poster six sujets...

On commence par le membre le plus étonnant, qui a été validé par le Game Master en amont de l'écriture de cette fiche.








Sissy / Sky Submarine



"Appeler un chat, c'est très surfait. Autant appeler une tornade."


Dans le monde réel :
 




Dans Dreamland :
 






Nom/Prénom : Sissy dans le monde réel, Sky Submarine dans Dreamland

Âge : 6 ans

Race : Maine Coon Iceberg

Groupe :  Chat de la famille Killamanjiro

Physique :  Dans la vie réelle, Sissy est une chatte racée maine coon entièrement blanche. Elle a donc le poil long et doux, est plus grande qu'un chat normal, une plus longue queue très touffue qui signe l'élégance du maine coon. Comment quelques uns de ses congénères, elle a un certain nombre de poils qui sont "réversibles", blancs d'un côté, noirs de l'autre. Ses prunelles sont d'un bleu glaçant, qui semble dévisager continuellement la personne qui souhaite l’appeler. A part les enfants Killamanjiro, elle ne répond à personne.

Dans Dreamland, elle garde son poil si particulier, mais cette fois il est beaucoup plus blanc à partir de la racine, et à certains endroits seulement, il est entièrement noir. Elle est aussi beaucoup plus petite, sans raison apparente, puisqu'elle fait la taille d'un chat qui aurait un peu moins d'un an, ce qui est très petit pour un maine coon.

Mental : Il est difficile de savoir ce qui passe par la tête de Sissy, mais elle a un caractère très particulier. Tantôt câline, tantôt très solitaire, la famille a abandonné l'idée de l'éduquer selon leur propre volonté, de l'approcher quand elle ne le désire pas. Elle est très proche des enfants, avec qui elle dort la nuit, en faisant, sans jamais se tromper, le tour des chambres en commençant par la plus petite, et finissant par la plus vieille, ce qui amuse toujours autant la famille. Cependant, quand l'un des enfants est absent, elle semble perdue et va se poser sur la chaise de bureau de Joy.
Quand elle le veut bien, elle est cependant très joueuse, un peu espiègle, et elle partage tous les moments de la vie de famille. Comme beaucoup de chats, elle a donc un côté "chien", qui fait qu'elle suit la vie dans la maison. Mais elle dort aussi beaucoup, ou disparaît purement et simplement.


Histoire : Sissy a été trouvée discutant avec le chat des voisins, sur des jardinières. Maria l'avait déjà repérée, puisqu'elle faisait le tour du pâté de maisons, et argumenta pour que ses parents l'acceptent. Étonnamment, l'animal ne venait se poser que sur le rebord du jardin des Killamanjiro. Anthénaïde, la mère, décida de prendre les choses en main et la chassa, en vain puisque l'animal revenait tout le temps. Elle commença à trouver cela étrange, et une nuit, alors qu'elle voyageait dans la deuxième zone, elle vit un chat qu'elle crût d'abord venir de Felinia la suivre. Le chat s'approcha, dans une forme peu commune, et Athénaïde reconnut immédiatement la chatte au regard si bleuté qui tournait autour de chez elle. L'animal disparût, et le lendemain, elle trouvait la porte des Killamanjiro ouverte, pour deux raisons : la première, c'est que tous les enfants voulaient un animal de compagnie, la seconde, parce que la mère avait compris que le chat voyageait également à sa manière, ce qui était encore inédit (du moins pour elle).
La famille l'appela Sissy, parce qu'elle avait des airs d'Impératrice, et que c'était la série télévisée favorite des filles. A l'époque, les garçons se fichaient du nom, qui est resté.

A force de devenir voyageurs, les Killamanjiros se rendirent compte que leur animal pouvait voyager aussi. En effet, Sissy passe ses nuits comme dans la vie réelle, à suivre certains enfants. Joy, étant tout seul, la voit moins souvent, mais Sissy semble pallier le manque de fréquence à des nuits successives où elle l'accompagne. Pour l'heure, personne à part la mère sait réellement comment Sissy peut voyager, ni ce qu'elle peut faire. Elle ne peut pas parler, et passe la plupart de ses nuits planquée dans la capuche ou dans une poche de Joy.

Pouvoirs : C'est un secret, mais Sissy est hexakosioihexekontahexaphobe, c'est-à-dire qu'elle a peur du nombre 666, ce qui lui apporte absolument aucun pouvoir à cause de sa nature de chat. Athénaïde s'en est aperçue quand elle l'emmena sur la fameuse route du ciel 666, qui causa un malaise chez Sissy, mais qui fit toute la route, ce qui lui valu par ailleurs son surnom dans tous les routiers célestes : Sky Submarine. Athénaïde a essayé de chercher pourquoi et comment un chat pourrait avoir peur d'un tel nombre, alors qu'il ne sait pas lire et qu'il ne peut pas comprendre, mais pour l'heure les questions n'ont pas de réponse.
Il est bon de noter que même si Sissy voyage, elle a toujours peur du nombre 666.
Un pouvoir cependant plus naturel : Sissy est de base plus intelligente qu'un chat normal, même si elle n'est pas comme les chats de Félinia. Dans Dreamland, elle comprend ce qu'on lui dit, mais son intelligence reste très basique, animale et ses réflexes sont félins. Elle est juste plus tranquille et plus observatrice aux mouvements des humains.

Elle s'endort et se réveille très très fréquemment. Elle n'arrive pas à réellement dormir quand les Killamanjiros ne dorment pas, même si elle semble bien dormir. Quand la maison roupille, là elle arrive dans Dreamland, mais apparaît et disparaît plusieurs fois dans la même nuit.

Objets magiques : Le collier d'Athénaïde, qui n'a aucun pouvoir si ce n'est qu'il y a marqué que le chat appartient à Athénaïde Killamanjiro, et qu'il ne vaut mieux pas qu'il lui arrive quelque chose.
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MessageSujet: Re: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Mer 19 Aoû - 10:43

Yeap donc si j'ai bien compris c'est un chat rêveur et non voyageur (pour l'instant) ?

Dans les deux cas, aucun soucy, c'est validé !

PS: Moi j'ai un maine coon irl aussi Cool

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MessageSujet: Re: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Mer 19 Aoû - 10:49

Il pourrait être considéré comme étant voyageur, mais comme c'est un animal, on ne sait pas trop. La mère de Joy a compris que le chat avait une peur, mais qui l'effraye encore. Je laisse un peu de mystère, vu qu'on sait que les chats rêvent (et bien plus que nous !), mais ça reste délicat.

Ce qu'il faut retenir, c'est que Sissy a une certaine conscience de Dreamland, comme les voyageurs. Ce qui lui permet de se déplacer librement et d'accompagner la famille (voire de se battre).

Merci pour la validation, je passe au reste de la famille sous peu !
Et tu as de la chance d'avoir un Maine Coon ! J'essaierai d'en prendre un d'ici quelques temps...
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MessageSujet: Re: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Lun 12 Oct - 9:14

Athénaïde Killamanjiro
34e Ligue S




"Une femme oublie-t-elle l’enfant qu’elle nourrit, cesse-t-elle de chérir le fils de ses entrailles ? Même s’il s’en trouvait une pour l’oublier, moi, je ne t’oublierai jamais !"
(Is 49, 15).


IRL:
 


Dans Dreamland:
 


Nom/Prénom : Athénaïde Killamanjiro, dite Athéa

Âge : 44 ans

Race : Humaine

Groupe : Clan Killa


Physique : Athéa a une taille moyenne, une stature qui semble de prime abord frêle, fragile, délicate et douce, une ossature presque noueuse, mais à force de la voir se mouvoir ou porter des charges, danser avec ses enfants parfois, on peut remarquer une certaine force physique entretenue par un sport régulier, le jogging, la nage, le vélo et la gymnastique, qu'elle pratique encore en donnant des cours aux enfants de son quartier. Cette passion pour le sport est d'ailleurs présente dans toute la famille Killamanjiro, du père se passionnant pour la voile, aux enfants ayant des activités variées. Athénaïde est donc plutôt élancée, très énergique, et cela se voit, elle est constamment en forme physique, toujours en mouvement.

Son visage exprime une vraie douceur et une tendresse palpable par son regard, ses yeux bruns et clairs, qui dévisagent toujours autrui avec une compréhension, une acceptation immédiate, une écoute entière, plénière. Elle fait encore très jeune, malgré ses occupations en tant que mère, institutrice et membre de plusieurs associations, ce qui rend certaines sorties familiales comiques. Avec le temps, elle a cependant perdu un peu de cette peau tannée par le soleil du sud-ouest, quand elle passait ses journées de vacances à faire du surf, une passion reprise par Joy. Ses cheveux ont arrêté de livrer leur reflet indigo pour se foncer toujours plus, avant de promettre l'arrivée de quelques cheveux blancs. 



Mental : Athénaïde, depuis la naissance de ses enfants, plusieurs personnalités très distinctes. La mère du monde réelle est douce, prévenante, très protectrice et constamment en alerte sur les agissements de ses enfants et de Scarlet, qu'elle considère comme sa troisième fille. Elle a en même temps cette assurance, cette confiance propres à ces voyageurs qui ont vu la mort, qui ont vécu deux vois pendant des années, qui ont beaucoup plus d'expériences que le commun des rêveurs. Elle possède un charisme certain, qu'elle maîtrise et dont elle joue encore pour intimider la bande d'adolescents qui est sortie de ses entrailles il y a quelques années. C'est également une grande pédagogue, très à l'écoute des enfants, très dirigiste pour le bien des jeunes. Cela lui sert dans son travail associatif, pour continuer à aider les jeunes laissés seuls, livrés à eux-mêmes, ou en décrochage scolaire. Enfin, c'est une grande amoureuse, même après les années de mariage avec Andrew Killamanjiro, le père du clan, ses yeux pétillent encore quand il prend la parole dans les repas ou qu'il fait des blagues avec un accent anglais qu'il n'a jamais perdu.

Dans Dreamland, ces traits demeurent, mais elle est beaucoup plus sévère, stricte et sèche, par prudence, méfiance et peur. La présence de ses enfants la rempli de bonheur et de contentement, car elle peut pleinement parler de sa deuxième vie dans le monde des rêves, mais parce qu'elle le connaît quasiment par cœur, elle a une peur terrible qui se transforme en harcèlement, ce qui a conduit Joy a suivre, entre autres, un autre chemin que celui des rails définis par la famille. Ce qui faillit donner une crise cardiaque à Athénaïde, qui pour l'instant est en froid avec lui, pour la première fois malheureuse d'avoir un gamin incontrôlable dans Dreamland. Mais, comme toute mère qui se respecte, elle garde toujours un œil sur lui, sans qu'il le sache. Une manière de la tranquilliser et de surveiller son enfant sans toutefois être toujours à ses côtés...mais elle craint le jour où Joy aura de vrais problèmes, et qu'elle arrivera trop tard. Cela la rend nerveuse, et ça a créé une rupture dans le dialogue avec son fils, la seule notable entre les parents et les enfants Killamanjiro, rupture qui la fait souffrir ô combien sans qu'elle le montre, sauf à l'église.

Car Athéa est une croyante depuis qu'elle a vaincu sa peur de la religion, plus particulièrement de la religion chrétienne, ce qui lui a donné le pouvoir des Archangels de Dreamland, du Royaume Religioso. Sa foi est profonde, intense, et même si ses enfants sont pour l'heure inintéressés ou athées, ils accompagnent toujours leur mère à la messe du dimanche pour la regarder prier, ce qui fut un spectacle de leur enfance, un rituel, un moment où la communion avec leur mère rêveuse était très particulier, même pour ceux rigolant pendant l'Eucharistie. Ce moment permet aussi à Andrew de s'échapper de sa famille pendant une matinée, qu'il passe sur l'eau ou à bricoler dans leur garage. Athénaïde n'a jamais cherché à le convertir ni à insister sur l'importance de sa foi, Andrew ayant bien saisi que la croyance qui tenait sa femme était d'une force qui dépassait tout ce qu'il connaissait.





Histoire : Joy et toute la famille Killamanjiro a adhéré à l'histoire convenue des parents Andrew et Athénaïde.
Officiellement, ils se sont rencontrés sur les plages de Saint Jean-de-Luz, un été, et ce fut le coup de foudre, l'inexplicable amour de deux adolescents étant dans leurs études supérieures, Andrew étant si amoureux qu'il quitta le Pays de Galles pour venir l'épouser et habiter avec elle, à Biarritz. Peu après l'installation dans la ville, Athéa tombait enceinte de Maria, l'aînée de la famille à venir. Voilà l'histoire entendue par toute la famille au complet, du côté basque et du côté gallois.
Officieusement, Andrew était voyageur de la Voix, avec la phobie de prendre la parole en public. L'un des plus prometteurs de la Major Ligue de l'époque, et dans l'équipe des "Stratify", un groupe de jeunes voyageurs, la vingtaine, tous avec des pouvoirs superbement utilisés. Il pouvait commander à des armées entières, obliger des gens à l'écouter, se faire entendre sur des kilomètres ou encore, sur la fin, émettre des sons télépathiques. Il était simplement doué, et le leader de son groupe, Yota, un voyageur du Royaume Arachnide, l'emmenait dans les sommets de Dreamland, car il était dans le top 10 de la Major à l'époque.
Athénaïde, quant à elle, était une persona non grata dans bon nombre de royaumes. La raison était simple : elle avait vaincu son pouvoir à l'âge de 9 ans, au moment de sa première communion, et à 21 ans, belle, athlétique, cultivée, énergique, elle avait dans son sac 12 années passées dans Dreamland, quand Andrew en avait seulement 1. Rejetée par les nouvelles générations de voyageurs, elle apparaissait comme un OVNI, un personnage dangereux auquel il ne fallait pas se lier, au risque de se mettre à dos une bonne partie de Dreamland. Andrew, la croisant dans le Royaume des Plantes-Maisonnettes, a effectivement eu un coup de foudre pour cette pestiférée, qui a mis du temps avant de l'accepter dans ses nuits. Andrew quitta son groupe, lançant la colère de Yota, et commença à se promener avec la vieille voyageuse de 21 ans. Il avait le même âge et était clairement amoureux, il l'affichait durant les premières aventures et le clamait parfois dans les bastons de bars, les marchés, ou quand il faisait une attaque. Là où le rêve rejoint la réalité, c'est lorsqu'il est descendu à Saint-Jean-de-Luz pour la voir, Athénaïde n'étant pas prévenue eu un coup de foudre soudain, en retard, pour le jeune homme, comprenant qu'il ne blaguait pas et que ses déclarations étaient sincères ! Elle tomba donc enfin dans ses bras, et Andrew, fou de bonheur, commença à arrêter les combats, il chuta vertigineusement dans la Major, et n'utilisa plus son pouvoir sauf en cas d'urgence. Il passa ses nuits à profiter de l'amour réciproque de la fille de ses rêves, jusqu'à ce qu'elle soit enceinte. Car à l'annonce du premier enfant, Andrew est mort dans Dreamland...

C'était une nuit particulière au Royaume des Jeux. Pour un concours de Loto Automobile, il y avait foule. Et pas n'importe qui. Les deux Killamanjiro qui regardaient les jeux pour bébés se heurtèrent à Yota, devenu voyageur killer, avec une équipe de tueurs habitués aux meurtres arbitraires. Le voyageur arachnide s'était laissé emporté par l'araignée qui l'habitait, Hécate, une des plus dangereuses et ambitieuses araignées réputées du Royaume. Méconnaissable, c'est à peine s'il se souvenait du prénom de son ancien ami, et allié. Le combat semblait inévitable et ardu, en pleine course manquant de les faucher sur place, quand arriva Ludo Vadis, jeune Prince du Jeu, déguisé en voyageur. Il semblait vouloir imiter Yota comme voyageur killer, mais son jeu de clown ne fit qu'aggraver les choses. Yota, sous le contrôle d'Hécate, ne prit pas à la plaisanterie et se mit à massacrer tout le monde. Le royaume allait y passer quand Andrew et Athénaïde se mirent à le viser, laissant l'équipe sur le carreau en une attaque. Yota sentit que le vent se mettait à tourner, et s'enfuit pour aller tuer le jeune Prince, simplement pour arracher une victoire, une tête de plus à rajouter à son tableau de chasse. Andrew déploya sa Voix sur toute la ville, empêchant Athénaïde de bouger, et prit la foudre à la place du jeune Prince. Athénaïde, arrivant une seconde trop tard, vit son mari découpé par les pattes de Yota, haché menu, mort assassiné brutalement. Derrière lui, Ludo Vadis manquait d'y passer, c'était une histoire de secondes. Elle protégea donc le Prince en subissant l'attaque, qui ne cessa que parce qu'elle lança sur Yota une technique interdite à Religioso : La Marque du Déchu. Deux ailes noires dans le dos de Yota, qui préviendraient à l'avenir chaque approche du voyageur arachnéen à moins d'un kilomètre pour celle qui a lancé la Marque, et les gens placés sous sa protection. Si Yota tente de l'approcher de trop près, son corps prend feu lentement de l'intérieur. S'il tue quelqu'un, des plumes blanches s'emparent de son corps pour l'étouffer.

Ainsi, elle cherche un moyen depuis toutes ses années pour enlever la Marque et le tuer d'elle-même, par vengeance. Yota est le seul voyageur ne bénéficiant pas de la Grâce Divine, un pardon accordé à l'ennemi honorable.

Dans la même nuit, Athénaïde est devenue la sauveuse d'un jeune Seigneur, qui est devenu Roi du Royaume des Jeux depuis, et celle qui a empêché la star des voyageurs killers de continuer ses exactions terribles. Yota est toujours en vie quelque part, cherchant lui aussi à retirer cette malédiction, mais il doit tuer Athénaïde pour la récupérer, ce qui est impossible pour lui. Ces deux actions, et l'utilisation de cette technique unique dans Dreamland ont fait monter directement Athénaïde en Special Ligue, dont elle n'est jamais partie depuis, surtout qu'elle est devenue la grande voyageuse de Religioso.

Mais ses enfants voyageurs lui donnent des inquiétudes nouvelles supplémentaires...




Pouvoirs : Pouvoir angélique, angelophobie développée dans la peur du folklore divin, céleste de la religion chrétienne. Athénaïde est issue du Royaume Religioso, le Royaume des religions, et non du Royaume Céleste.

Objets magiques :
Claymore du Pardon : Le possesseur doit bénir par une prière de Religioso son adversaire, pour le pardonner et affaiblir la résistance, l'armure, les diverses protections possibles. Selon l'efficacité de la prière, l'épée peut tout trancher.

La Soutane des Archangels : Armure angélique renforcée, qui renforce toutes les prières, et deux bouches sur les épaulettes renforcent la puissance de la foi guerrière. Cadeau du Seigneur de Religioso à Anthénaïde pour son entrée dans la ligue S.

Le Chapelet de l'Apocalypse : A chaque combat, Athénaïde active son chapelet, qui murmure des prières jusqu'à déclencher l'Apocalypse, soit un mode berzerk pour un voyageur angélique. Il se met alors à briller et son épée s'enflamme, les ailes se déploient et toutes ses capacités de combat sont décuplées.
Temps avant Apocalypse : 45 minutes.

Auréole Sacrée de l’Évangile Religioso : L'Auréole permet au porteur de repérer tous les voyageurs du sacré, et permet à Athénaïde de suivre ses gamins à la trace, car elle peut poser la marque du sacré sur qui elle veut. En cas de nécessité, en récitant une prière d'amour au divin, elle peut se téléporter sur la cible marquée.
L'auréole se divise selon le nombre de marques effectuées.

Le Rempart de Paix : Énorme bouclier qui peut annuler une seule attaque, n'importe laquelle, de n'importe qui, tous les 40 jours.






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Dernière édition par Joy Killamanjiro le Mer 25 Nov - 12:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Mer 18 Nov - 20:23

Qu'elle Femme ! Une histoire très touchante dont on se plaît à s'attacher au personnage.

Vivement la suite de la famille !

Validé.

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MessageSujet: Re: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Mer 25 Nov - 11:11

Maria & Gabriel Killamanjiro
Les Jumeaux
234 et 190 ligue M  





"J'ai des yeux qui sont jumeaux, quand j'ai une poussière dans l'oeil droit j'ai le gauche qui pleure."







Maria:
 


Gabriel:
 



Nom/Prénom : Maria & Gabriel Killamanjiro

Âge : 19 ans pour Maria, 18 ans pour Gabriel

Race : Humains

Groupe : Clan Killa



Physique :
Maria : Dans le monde réel, Maria porte une chevelure indigo, signature de la famille, des yeux bleus et montre des formes féminines qui font se retourner les hommes sur son chemin. Très élancée, sportive comme le reste de la famille, son physique reste atypique et marque sa présence, en tant qu'aînée. Souvent sérieuse, elle se déride quand elle est en compagnie de sa meilleure amie - sa sœur quasiment - Scarlet. A ce moment, son visage s'épanouit, devient plus chaleureux, des sourires se dessinent et elle perd ses tics, comme la surveillance constante sur ses petits frères ou Sarah, la dernière.

Dans Dreamland, elle apparaît toujours en blonde, teintant ses cheveux comme elle voudrait le faire dans le monde réel si ses parents ne lui avaient pas interdit de passer le cap ! Elle aime apparaître toujours coiffée, peinturlurée, complètement blonde, portant des châles déchirés, à l'image du reste du clan qui s'est donné un look particulier, issu de l'image familiale en vacances. Elle ose dans Dreamland porter des tenues très légères, découvrant bien souvent sa peau, pour lui permettre de se déplacer sans être gênée par ses formes. Quelques journalistes du Dream Glam l'ont d'ailleurs approchée pour des photos de nus, mais elle a toujours refusé.



Gabriel : Dans le monde réel, ses cheveux noirs de jais toujours ébouriffés ont fait sa légende de grand dormeur au lycée. L'air de toujours sortir du lit, Gabriel a ce flegme anglais, cette nonchalance aristocratique, ce je-m'en-foutisme de gentleman qui le fait terriblement ressembler à son père. Plutôt petit et maigre, il contraste avec le reste de la famille, surtout quand Joy fait sa taille et a plus d'énergie que lui, mais Gabriel est toujours calme et réfléchi, peu actif au-dehors de la maison familiale. Discret au demeurant, il sait prendre de l'espace dans le brouhaha de la maison quand il parle, ou quand il s'agite avec Maria.

Dans Dreamland, à l'instar de Maria, il apparaît toujours avec les cheveux gris et une tenue le rendant reconnaissable dès le premier coup d’œil. Il quitte toutes les nuits son flegme et sa mollesse légendaire en étant l'un des plus actifs et le plus guerrier. Son regard change du tout au tout, car s'il laisse volontiers les efforts et les soucis aux autres dans le monde réel, il ne lâche rien dans Dreamland. Sa musculature s'est développée depuis son arrivée, mais son aspect noueux, sec, lui rend service dans les combats. Très technicien, il n'a pas besoin d'une musculature importante quand ses déplacements et ses coups sont dosés avec brio. Il possède un charisme naturel en tant que voyageur, une puissance innée, inexplicable, qui commence à faire sa réputation.



Mental : Les deux sont dits jumeaux même s'ils ont un an d'écart, car Maria s'est occupée de Gabriel étant petite, les parents Killamanjiro étant eux occupés avec les autres bébés. Sans qu'on puisse l'expliquer, les deux premiers de la famille se sont bien trouvés, car ils se sont immédiatement parler quand ils ne savaient pas parler, et ils agissaient comme de vrais jumeaux. Cette enfance explique la mentalité des adolescents qu'ils sont maintenant : Maria reste l'aînée, très assurée, véhémente, puissante, présente, forte et observatrice, quand Gabriel a tendance dans le monde réel à se laisser porter, plus en retrait mais bien présent, réfléchi et raisonné, ayant du recul, du sang-froid. Puisque Gabriel, toujours premier à l'école dans toutes les matières, a sauté une classe, les deux ont grandi toujours ensemble et ont ravagé tous les prix et les têtes de classe, se livrant dans des concours d'excellence démesuré. La seule différence reste le sport, puisque Maria fait de la course à pied, de l'athlétisme, quand Gabriel est heureux en restant devant son ordinateur à proposer de nouveaux articles pour Wikipédia, sur des sujets allant de "la vie cachée du concombre" à "l'histoire revisitée de Churchill".

Dans Dreamland, les deux personnalités se sont inversés, puisque Gabriel dirige le groupe et Maria suit les directives. Gabriel est apparu comme voulant atteindre le haut du classement, suivi de près par Maria, avec moins de réussite selon les combats. Son frère est cependant sans pitié et travaille énormément ses techniques, passe des heures à s'entraîner, et répète des mouvements comme un dément, ce qui a calmé sa sœur dans sa volonté de vouloir le suivre, voire le surpasser ; elle s'est faite une raison quand elle l'a vu combattre des tops 100 de la ligue M, quand l'évidence lui est venue : Gabriel est simplement doué. Il y a donc un relent de compétition sous-jacente dans leur relation désormais, surtout depuis l'adolescence où les deux jumeaux ont pris plus de distances pour s'affirmer par eux-mêmes, vivre plus solitairement, chacun ayant sa vie.




Histoire :Dans cette famille, les enfants sont tous voyageurs, sauf Sarah, la petite dernière, encore trop jeune pour se révéler selon Athénaïde. Le premier des enfants à devenir voyageur fut Gabriel, sans surprise selon le paternel, qui rêvait en criant de douleurs dans le Royaume Abandonné. Athénaïde le suivait de loin, surveillant l'avancée des cauchemars de ses enfants, et laissa la peur consumer son enfant, non sans lâcher quelques larmes en se mordant la lèvre. Gabriel, perdu dans le vide, hanté par le silence et l'absence de ses proches (la maison familiale est toujours bruyante, toujours agitée !), se mit à délirer, à pleurer qu'il ne voulait pas être tout seul, qu'il avait sa famille, mais des lutins du vide assuraient le service onirique pour le faire craquer. Mais, dans un sursaut, Gabriel commença à se concentrer, se persuadant qu'il n'était pas tout seul, qu'il y avait des gens, des gens qui l'aimaient sûrement, tout autour. Si Athénaïde n'avait pas été à proximité, peut-être que Gabriel aurait poursuivi son cauchemar sans jamais pouvoir le vaincre, mais ce soir là, elle était à quelques kilomètres, et son fils ressentit sa présence, battant ainsi sa peur de l'absence. Il s'est réveillé à Dreamland avec le pouvoir de ressentir toutes les auras, les utiliser pour renforcer la sienne. En d'autres termes, plus il y a de monde, plus son adversaire est puissant, plus Gabriel le devient ! Né au Royaume Abandonné, il y revient depuis pour s'entraîner, dans une sorte de retraite où son pouvoir peut se développer, s'étendre pour attraper les auras les plus lointaines.

Maria est arrivée un peu plus tard dans Dreamland, motivée par les descriptions de son frère qui en ajoutait tous les jours. Rageant de ne pas avoir accès à Dreamland, surtout qu'elle connaissait très bien sa pire phobie, celle de la nuit qui l'effrayait si Gabriel ou ses parents n'étaient pas à côté, elle s'est forcée pour la combattre, pendant des mois, en vain. Elle mit beaucoup de temps avant de la combattre, de la vaincre, mais elle y parvint une nuit, à moitié défoncée avec Scarlet dans les sorties adolescentes et les premières découvertes. Endormie comme un sac chez un ami gallois de Scarlet, en vacances, elle s'est retrouvé dans le Royaume de la Reine de la Nuit, Diane, une Reine des Rêves symbolisant la nuit pure, et non l'obscurité malsaine. Cette fois, peut-être grâce à la substance, elle a pris conscience que la Reine était...indépendante de sa volonté, qu'elle était plus qu'une simple apparence dans son crâne. Que la nuit terrible n'était qu'un Royaume de toute beauté, l'alter-ego du Royaume du Soleil, près des étoiles, dans le ciel de Dreamland. Bonne élève, comme toujours, elle finit son entraînement avec sa Reine et partit en lui promettant de combattre en son nom. Elle rejoint donc sa mère Athénaïde, qui pendant ce temps avait sympathisé avec Diane, la Reine de la Nuit ; elle retrouva aussi son frère, et ils décidèrent, à trois, de créer le clan Killamanjiro, pour que Joy et Pete puisse les rejoindre.

Diane:
 




Pouvoirs : Maria a le pouvoir du Royaume de la Nuit. Elle peut envelopper ce qu'elle veut, qui elle veut dans une nuit profonde et se déplacer à sa guise dedans. Le reste, ses techniques à la faux lunaire, ses flèches de chasse, relèvent du secret de Diane, qu'elle ne peut trahir sous peine de perdre la lune frontale qui lui confère tous les pouvoirs accordés par le Royaume.

Gabriel avait peur d'être tout seul, abandonné, solitaire. Dans Dreamland, il peut ressentir toutes les auras, les présences, et cela lui donne de la force. Plus il y a de monde, plus son adversaire est puissant, plus la dépense d'énergie autour de lui est forte, plus cela le renforce. Il utilise son aura comme un rayon solaire, ce qui a créé une petite légende chez les jumeaux, l'Aura du Soleil et la Lame de la Lune.



Objets magiques : Boussole des Quatre Vents. Permet d'aller dans une direction choisie au début de la nuit.



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Gabriel

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MessageSujet: Re: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Mer 25 Nov - 17:42


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Joy Killamanjiro
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MessageSujet: Re: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Jeu 26 Nov - 11:19

Peter Killamanjiro
1505e Ligue M





"La musique appartient à tout le monde. Il n'y a que les éditeurs pour croire qu'elle appartient à quelqu'un."




Spoiler:
 




Nom/Prénom : Peter Killamanjiro, dit Underscore

Âge : 15 ans

Race : Humain

Groupe : Clan Killa


Physique :Le plus jeune des trois frères est pourtant le mieux bâti et visuellement, le plus mature. Déjà mal rasé, ses cheveux longs noirs tendant vers l'indigo et ses yeux verts font des ravages parmi la gente féminine du lycée fréquenté par les deux frères Killamanjiro. Grand et élancé, d'une musculature impressionnante pour son âge, Peter profite de l'esprit sportif de sa famille pour développer un physique de titan. Il fait depuis sa jeunesse de la natation, des séances de musculation, des sports de combat et du surf avec Joy, avec qui il a développé un lien fraternel plus resserré qu'avec le reste de la fratrie. Cette puissance physique est amoindrie par la manière qu'il a de s'habiller, très négligée,  faite de vêtements amples, sarouels, foulards, chemises déchirées, bariolées, peintes, et des habits d'hiver qu'il coud lui-même, puisqu'il a développé un talent de couturier à force d'être fatigué par l'absence d'originalité des vêtements pour les jeunes gens de son âge. Il est à l'origine du style vestimentaire qui a contaminé toute la famille, puisqu'il a donné l'impulsion, le mouvement, étant toujours en activité, plein d'énergie, que ce soit dans le monde réel ou dans Dreamland.

Il a suivi la mode des Jumeaux en se teintant les cheveux toutes les nuits, changeant de couleur à chaque fois. Mais sa couleur favorite reste le roux vif, car il a noté qu'on le reconnaissait plus facilement avec sa coupe de cheveux, cette couleur et ses yeux. Comme Joy, il porte un bandana magique et un collier, la guitare toujours en bandoulière. Il poursuit ses idées vestimentaires en développant des capes, des vêtements bouffants, laissant tout de même une liberté de mouvement aux bras et aux jambes pour les combats éventuels.



Mental : Ayant grandi entre deux frères et une grande sœur qui étaient continuellement ou ensemble, ou en train de se chamailler, Peter a toujours été l'âme réconciliatrice, celui qui amenait la raison et la paix, le calme et le rire au sein de la famille. Sa maturité rapide fut prise en exemple par ses aînés, qui disent quelquefois que c'est lui le premier enfant de la famille, tellement Peter sait se mesurer, trancher les questions difficiles, régler les conflits, et amener la fratrie à grandir en le suivant. Cet aspect de sa personnalité est très présent quand il est avec toute sa famille, dans une effervescence quotidienne au moment des repas, des départs matinaux, des week-ends, mais il camoufle aussi une partie beaucoup plus relâchée, pour garder la confiance de ses parents, ainsi qu'un engagement précoce dans le social.

En effet, musicien depuis quelques années, guitariste et bassiste, il s'essaie aussi au piano, au violon, à la batterie et à la trompette avec son groupe de jazz, le Proudhonist Quintet, nom choisi parce que ça fait PQ, que ça sonnait anarchie et révolution sociale...et le groupe propose une musique de qualité (pour l'âge des membres), une musique pensée et répétée régulièrement, mais avec des moments de chaos profond, de renaissance, d'apaisement et de frictions, avec des touches de rock, de longs riffs, en reprenant les grands titres de John Zorn. Le PQ est devenu la deuxième famille de Peter, là où son "rôle" de casque bleu n'était plus utile, il est donc devenu à la fois un leader et un suiveur, dirigeant le groupe musicalement, mais le suivant dans les apprentissages de la jeunesse...par les soirées passées dans les bars ou quelques petites salles de concert disposées à recevoir de nouveaux groupes, il pût tester l'alcool et la drogue douce sans être inquiété, allant parfois jusqu'à faire des fins de soirées mémorables chez l'un des membres du groupe. Ces consommations excessives - quoique épisodiques, non quotidiennes - ont permis de le sortir du cadre familial et de s'affirmer autrement, d'adopter une nouvelle peau, de se laisser aller quand, dans le même temps, il s'était mis à lire à partir des conseils de son batteur, des hommes politiques, des économistes, et peu à peu se prit d'une passion pour l'économie sociale, pour enfin aller vers l'hétérodoxe. Une passion qui le construit intérieurement et qui modifie depuis sa manière de voir le monde.

Enfin, dans Dreamland, il apparaît très clairement que Peter ne souhaite pas devenir un combattant. Il tient un rôle de support, de lanceur de sorts plutôt que de combattant ou de guerrier. Profitant de son éveil naturel, il visite Dreamland en notant ce qu'il voit, les fonctionnements politiques et sociaux, la vie de ses habitants, les situations géo-politiques, pour son propre savoir. Cependant, il n'a pas réussi comme Joy à s'extirper totalement du Clan Killa, mais peut vivre sa propre vie dans le monde des rêves un ou deux soirs dans la semaine, ce qui lui convient. Il considère qu'en l'absence de Joy, c'est à lui de surveiller les agissements des Jumeaux et de les aider.




Histoire : Une nuit étrangement silencieuse à Muzikland, dans un temple abandonné du centre-ville, barricadé aux fenêtres, porte immense murée depuis des années, sans que personne ne sache pourquoi ni comment. Les enfants tentent d'y aller pour se faire peur, tester leurs échos, entendre le vide les accueillir, l'absence de bruits, impossible à trouve quasiment dans la Capitale du Son, toujours bruyante, dynamique, où l'espace sonore déborde des toits pour envahir le ciel, les campagnes environnantes, les royaumes voisins, et les visiteurs, voyageurs, créatures de passage. Le temple des Grattes, fermé pour cause de travaux, l'est depuis que le dernier voyageur de l'endroit, un certain Saul, dit Slash, a rendu l'âme, son âme-sœur musicale disparue, suite à la Guerre des Dernières Roses. Il n'a pas fait bon d'être une rock star durant quelques nuits, même chapeautée, même avec une chevelure aussi célèbre qu'un surnom.

- J'en ai marre d'être toute seule, je m'ennuie...

Une voix perçait le silence du temple. Eléanore Zappa, connue sous le nom de Zappa, guitare légendaire formée à l'école Reinhardt, répétait ses morceaux et sa technique dans le noir et le silence depuis des années, attendant comme le protocole l'exigeait qu'un rêveur vienne la visiter. Sans quoi elle resterait à attendre, toujours attendre, sans espoir de délivrance. Elle se sentait pleine d'énergie, débordante d'idées, de notes, de sons, mais la règle de Reinhardt était sacrée : nulle guitare ne peut jouer si elle n'est pas possédée par un guitariste. L'instrument doit avoir un maître, il est fait pour que quelqu'un s'en serve ! Si personne ne répondait à l'appel musical, alors l'instrument n'était qu'un cercueil pour un cercueil, une coquille vide, un mort-vivant, qui ne mérite aucun respect, aucune note, aucun hommage vibrant. Servir et jouer, servir la mélodie et jouer le rythme, tels étaient les mots de son défunt maître.

Puis, un soir, elle entendit des pas venir vers elle. Un rêveur, les cheveux indigos, les yeux verts, perdu dans son rêve. Zappa se prit à rire, il y avait mieux qu'un temple désert, comprenant seulement un trône pour une gratte, pour rêver. Seulement, dans le silence du temple, ses cordes se mirent à trembler, et une magie qu'elle n'avait pas ressentie depuis des années la poussa à chanter, à vibrer, à bouger. L'autorisation ! Elle commença à crier, à hurler de toutes ses forces, jusqu'à ce que le rêveur arrive devant elle, l'air hagard, hébété ; puis un sourire entendu se dessina sur son visage. Il savait jouer, Zappa le vit tout de suite. Un musicien appelé par la musique. Elle en eut la confirmation quand il la prendra dans ses bras...Un vent puissant les entoura, le rêveur se mit à trembler tandis qu'elle se sentit fondre et exploser, jouir puissamment par toutes ses cordes, perdre connaissance dans une inondation de plaisir, tandis que les premières notes sortaient de ses cordes fragiles, tremblantes sous le coup du choc, encore emportées par les doigts agiles et connaisseurs du rêveur. Zappa avait un sourire d'extase, une folie traversant son âme comme un rire idiot. Elle reprenait vie et sentait son corps contre celui du guitariste, de nouveau, enfin. Elle se sentait pleinement elle, complètement elle, et elle savait qu'elle pourrait aller encore plus loin, encore plus haut dans sa musique. Reinhard avait répété, durant les heures d'entraînement : "on ne naît pas guitare, on le devient."
Et Zappa de rajouter : on renaît continuellement guitare, maître. Et de jouer avec le nouveau voyageur le morceau de sa délivrance...


Dans les semaines qui suivirent, Peter prit conscience de Dreamland, retrouva sa famille et commença à enquêter autour de Joy pour qu'il puisse les rejoindre à son tour. Il commença plusieurs groupes, fit des concerts, dont un dans la plus grande scène underground de Muzikland, où même April, la rockstar de la ville, venait s'y rendre. Son groupe appelé Capitaine Mon Capitaine commençait déjà à avoir sa petite renommée, et chacun salua le nouveau guitariste et la guitare magique qui donnait des effets valant toutes les substances du monde, entre autres. Peter découvrit également les possibilités de sa guitare et commença à écrire des partitions et des chansons liées à des éléments, à des pouvoirs, à du soin, des protections, des esquives, et se mit à jouer de plus belle, augmentant sa technique à la fois dans Dreamland et dans le monde réel.

Depuis quelques mois, il est suivi d'un oiseau-morse mélomane appelé Queue-de-Pie, qui se prend pour son sidekick et son agent de presse. Se tenant sur son épaule gauche, QP fait le maestro quand Peter joue.




Pouvoirs :Peter s'est éveillé naturellement dans Dreamland, à Muzikland. Après une soirée très versée dans les paradis artificiels, il s'est retrouvé dans le Royaume du Son plutôt que Delirium. Errant dans un temple silencieux, il s'est emparé de la Guitare Gratte Eléanore Zappa, qui appartenait à un ancien voyageur, Slash des Guns and Roses. La guitare, entre ses mains, l'a appelé Underscore, le nouveau guitariste voyageur qui fera rêver Dreamland par sa musique.

Zappa est une guitare magique qui chante quand on gratte ses cordes. Elle peut faire autant d'attaques que possible, tant que le guitariste joue et chante juste. Les sons provoquent des attaques sonores précises qu'elle maîtrise à la perfection, et si le chant dit des paroles particulières, qu'elle peut matérialiser, elle le fait.

Zappa, à l'époque de sa première jeunesse, a été éduquée par Reinhardt, la guitare suivant un rêveur appelé Jimmy, qui était le seul à pouvoir en jouer, même s'il ne s'éveilla jamais dans Dreamland, ignorant le pouvoir d'éveil de la possession de Reinhardt. Le rêveur étant mort jeune à 27 ans, Reinhardt s'est laissée dépérir en transmettant son savoir à 4 guitares, dont Eléanore Zappa.


Objets magiques : Eléanore Zappa, guitare magicienne, choisie son possesseur pour l'éveiller dans Dreamland.







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MessageSujet: Re: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Jeu 26 Nov - 22:02


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MessageSujet: Re: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Jeu 26 Nov - 22:23

Scarlet Barcott
1004e Ligue M





"La France, par exemple, a déclaré son territoire ouvert à la colonisation dans l’ensemble du multivers pour qui désirait être français et souscrivait à un document précisant point par point ce que signifiait être français. C’était une idée courageuse, mais quelque peu desservie par le fait que, malgré un débat national passionné, il ne se trouvait pas deux Français pour être d’accord sur la définition de leur nationalité. Selon une autre école de pensée, cependant, se quereller sur ce qui déterminait son appartenance à la France était justement l’un des critères requis pour chanter cocorico..."




Spoiler:
 




Nom/Prénom : Scarlet Barcott

Âge : 19 ans

Race : Humaine

Groupe : Clan Killa

Physique :Haute, hautaine et à l'image de sa sœur spirituelle Maria, Scarlet attire elle aussi le regard par un physique avantageux (comme toutes les femmes de Dreamland, dirait-on !), mais surtout par un visage fin, des yeux mutins, un sourire malicieux et un regard d'amusement qui vire parfois à la séduction quand elle joue avec les jeunes mâles intimidés par la présence des deux jeunes filles (notamment le petit Joy aux hormones naissantes). Dans le monde réel, ses longs cheveux châtains sont toujours coiffés, soignés, tenus par un chignon quand elle travaille sur ses cours de biologie pour travailler dans des laboratoires de recherches. Portant des lunettes pour soigner sa myopie, elle les relève quand elle lit des articles ou des livres sur son ordinateur, ce qui représente la quasi-totalité de son temps libre, car Scarlet est une bosseuse invétérée, comme Maria avec qui elle passe des heures silencieuses dans la salle à manger des Killamanjiro.

Dans Dreamland, elle se relâche totalement. Par la tenue des Killa qu'elle a adoptée, par ses cheveux totalement lâchés, et l'absence totale de mesure. Elle se défoule, elle s'amuse, elle combat parfois à mort, elle provoque et joue de sa féminité pour tromper ses ennemis. Augmentant encore le jeu des faux-semblants, sa malice et son physique lui permettent de marquer les esprits, s'ajoutant à cela un pouvoir qu'elle maîtrise avec brio, car elle suit l'entraînement physique de la famille Killamanjiro dans le monde réel et dans Dreamland.

Fidèle et loyale, elle s'est faite tatouée sur le dos, au niveau des omoplates, avec un tatouage encré spécifiquement son nom et son prénom dans Dreamland : Scarlet Killamanjiro ; cela la rend plus forte et plus combative lorsqu'un membre du clan Killa se trouve en danger, et la volonté de s'inscrire dans la famille d'Athénaïde la rend encore plus forte quand celle-ci est en difficulté. Ce geste l'a rendue très proche d'Athénaïde, qui la considère depuis comme sa propre fille, et qui le dit clairement. Depuis, Scarlet a le droit de l'appeler Maman.

Mental :Scarlet est de prime abord une jeune fille solide et fière, voire arrogante allant jusqu'à la peste. Ce trait de caractère a été développé en compagnie de Maria, très assurée, et de Gabriel, dont le pouvoir a modifié sa façon de se représenter lui-même dans les rapports sociaux. Scarlet joue donc de son charme et de sa ruse pour pouvoir venir à bout de ses adversaires, des obstacles et des résistances, elle cultive par ailleurs ce côté intrigante auprès des Seigneurs et des créatures de Dreamland, pour recueillir un maximum d'informations utiles et pour pouvoir se placer dans les cours royales.

Cela étant, pour ceux qui la connaissent, c'est également une fille intérieurement fragile, peu sûre d'elle, de par son passé douloureux. Très friable quand on la connaît intiment, elle essaie de se protéger par tous les moyens, elle veut avoir une sécurité sentimentale, ce qu'elle a trouvé en la famille Killamanjiro, la mère protectrice et la fratrie qui est prête à se battre et donner sa vie onirique pour elle. Cette sécurité lui donne le droit de se comporter comme une petite princesse envers les autres, de jouer à la fille sûre d'elle, d'une confiance absolue, sauf avec le clan Killamanjiro, gardien, en quelque sorte, de ce comportement.
Elle est donc d'une loyauté et d'une bonté sans bornes envers cette famille qui a su l'accueillir, l'encadrer, et surtout la faire revivre. Un point qu'il est inutile de développer ou de discuter au sein des Killamanjiros, puisqu'Athénaïde et Andrew, les parents, ont déjà affirmé qu'elle était leur troisième fille, après Maria et Sarah (tout en ayant connaissance de l'intérêt de Joy pour Scarlet). C'est pour ces raisons que Scarlet est une énorme bosseuse, elle veut réussir dans ses études pour être indépendante et montrer sa reconnaissance aux parents, et qu'elle suit la fratrie dans Dreamland pour retrouver l'assassin du père de la famille.


Histoire :Son enfance se passa au pays de Galles, dans une famille voisine de la maison des Killamanjiro (parlons plutôt de manoir familial). Si tout se passait bien dans la demeure de Joy, chez Scarlet, les tensions familiales et les difficultés de ses parents à bien s'entendre lui ont rendu l'enfance difficile. Son père étant souvent absent, sa mère tentait de le suivre jusqu'à le voir accumuler les maîtresses entre deux rendez-vous d'un boulot d'hommes d'affaires prenant tout son temps, si bien que Scarlet a très peu de souvenirs heureux avec lui. Sa mère s'est occupée d'elle quasiment toute seule, étant femme au foyer désespérée et dépressive, sa seule raison de vivre étant sa seule fille, qu'elle surveillait avec une attention particulière, quand elle n'était pas en train de couver une nouvelle maladie l'a clouant au lit. Scarlet s'est rapidement liée avec les Joy, où tout se passait bien et où son enfance trouva des moments de bonheur intenses, par les jeux, par les discussions, les goûters préparés par Athénaïde et ses belle-sœurs, les promenades avec eux, les garçons qui se battaient.
Depuis son enfance, elle a toujours eu une amitié infinie pour les Jumeaux, un sentiment fraternel énorme pour Peter, qui disait - lui le premier - qu'elle était sa grande sœur, et un faible innocent, comme souvent à cet âge, pour Joy, qui lui ressemblait par sa solitude assumée et son esprit très différent du reste de la famille. Ce faible s'est transformé au fil du temps en charme, puis en indifférence feinte à force de grandir...Se rangeant du côté de Maria et Gabriel, Scarlet s'est toujours gardée de montrer son intérêt croissant pour le deuxième frère, qui l'amuse et la "fait fondre", comme elle l'a dit un soir d'ivresse à Maria, qui n'a rien ajouté de plus à cette révélation. Le lien développé entre elle et la famille Killamanjiro rend également ce secret délicat à dévoiler, c'est pourquoi elle préfère jouer de sa malice et de sa séduction pour que le jeune garçon se révèle à elle, et non l'inverse.  
A partir de son adolescence, la vie familiale au pays de Galles était très difficile, sa mère tombant malade, son père semblant indifférent au silence de la maison...Sa vie bascula quand sa mère développa un cancer du poumon (elle fumait deux paquets par jour pour calmer ses angoisses), qui se développa jusqu'à emporter sa vie, laissant Scarlet seule face à ce père qu'elle haïssait par son absence. Son père, s'il fut affecté par la perte de son épouse, ne le montra que peu, et laissa sa fille vivre seule dans cette maison, avec de l'argent pour le mois et une femme de ménage. Scarlet en profita pour commencer à faire n'importe quoi, sécher les cours, fuguer, passer des nuits dehors, ramenée par les policemen, conduire sans permis, et toutes les bêtises d'une jeune fille en manque d'attention. Elle se calmait aux vacances, quand Maria revenait, et que les Killamanjiros envahissaient sa maison. Mais à chaque départ, elle repartait en vrille, et son père devait venir la chercher aux postes de police de la région pour divers méfaits, vols, usage et possession de stupéfiants, ivresse sur la voie publique, agressions, etc. Jamais inquiétée, son jeune âge et la situation familiale ont tout excusé, jusqu'à ce qu'Athénaïde arrive au début des vacances et trouve la maison ravagée par une fête, dévastée, Scarlet dans un lit avec une dizaine de jeunes les uns sur les autres. Décidant de ne pas laisser l'amie de la famille dans cet état, elle alla toquer à la porte du père de Scarlet pour lui dire qu'elle irait porter plainte si la situation continuait de cette manière, et lui proposa d'emmener la jeune fille chez elle.



Elle profita ainsi des vacances d'été pour sevrer la jeune fille de toutes les addictions, elle tapa à toutes les portes du voisinage pour prévenir que Scarlet partait sous peu, mettant en garde les parents, et menaça le lycée de Scarlet de faire un article dans le journal du pays pour avoir laissé une telle situation se dégrader. Que ce soit dans Dreamland ou le monde réel, vaut mieux pas toucher aux enfants d'Athénaïde !
Ainsi Scarlet partit à la fin de l'été avec la famille Killamanjiro, qui l'hébergea et s'appliqua à lui faire connaître une vraie vie de famille, des moments familiaux intenses, avec bien sûr ses difficultés, ses disputes, mais ses moments de joie. Andrew se chargea de lui inculquer les règles de la maisonnée, et son discours fit fondre en larmes la jeune fille, qui tomba dans ses bras en demandant pardon et en les remerciant. Fin de la vie folle de la jeune Scarlet, qui reprit ses études accompagnée par Maria, qui développa son esprit subtil, malicieux, un peu retors mais bienveillant tout de même, et elle se lança dans l'université en étant complètement transformée, voire mature après les difficultés de son adolescence.

Depuis, son père, largement insulté par Athénaïde, méprisé par Andrew, tente de revenir dans les bonnes grâces de sa fille, et depuis peu, leurs relations sont de nouveau saines et quasiment normales, le pardon étant la principale valeur du clan Killamanjiro. Cela étant, Scarlet a très clairement son chez-elle à Biarritz, elle veut rester avec sa nouvelle famille tant qu'elle peut.

A partir de là, elle s'est éveillé dans Dreamland aidée par Maria et Gabriel. Elle avait vu sa mère se scarifier dans son enfance, quand elle délirait et se sentait au bord du suicide, et ces scènes - avec les pompiers venant pour la sauver in extremis, l'ont toujours hantée...accompagnée par le clan, elle a pu facilement vaincre sa peur - notamment par sa force de caractère qui étonne toujours son entourage.



Pouvoirs : Acrophobie, peur de ce qui est tranchant. Scarlet peut invoquer des lames ou transformer son corps en lames tranchantes.


Objets magiques : Lentilles chatoyantes. Permettent de voir dans l'obscurité, favorisant le combat dans les nuits posées par Maria sur un adversaire.




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MessageSujet: Re: Le Clan Killamanjiro [Validé]   Dim 29 Nov - 22:46


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